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b314f78d
编写于
12月 03, 2019
作者:
B
Benjamin MICHEL
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电子邮件补丁
差异文件
Using lightmap encoding everywhere lightMap is used in glsl
上级
ff942eaa
变更
2
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
2 changed file
with
5 addition
and
3 deletion
+5
-3
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js
...enderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js
+2
-1
src/renderers/shaders/ShaderLib/meshbasic_frag.glsl.js
src/renderers/shaders/ShaderLib/meshbasic_frag.glsl.js
+3
-2
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js
浏览文件 @
b314f78d
...
...
@@ -3,7 +3,8 @@ export default /* glsl */`
#ifdef USE_LIGHTMAP
vec3 lightMapIrradiance = texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity;
vec4 lightMapTexel= texture2D( lightMap, vUv2 );
vec3 lightMapIrradiance = lightMapTexelToLinear( lightMapTexel ).rgb * lightMapIntensity;
#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS
...
...
src/renderers/shaders/ShaderLib/meshbasic_frag.glsl.js
浏览文件 @
b314f78d
...
...
@@ -41,8 +41,9 @@ void main() {
// accumulation (baked indirect lighting only)
#ifdef USE_LIGHTMAP
reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity;
vec4 lightMapTexel= texture2D( lightMap, vUv2 );
reflectedLight.indirectDiffuse += lightMapTexelToLinear( lightMapTexel ).rgb * lightMapIntensity;
#else
...
...
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