提交 9c261bc5 编写于 作者: G Garrett Johnson

Merge branch 'dev' of https://github.com/mrdoob/three.js into raycaster-camera-suggestion

# Conflicts:
#	src/objects/Sprite.js
......@@ -19,7 +19,7 @@ Please also include a live example if possible. You can start from these templat
##### Three.js version
- [ ] Dev
- [ ] r106
- [ ] r107
- [ ] ...
##### Browser
......
......@@ -19,7 +19,7 @@ The aim of the project is to create an easy to use, lightweight, 3D library with
[Questions](http://stackoverflow.com/questions/tagged/three.js) —
[Forum](https://discourse.threejs.org/) —
[Gitter](https://gitter.im/mrdoob/three.js) —
[Slack](https://threejs-slack.herokuapp.com/)
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### Usage ###
......
此差异已折叠。
此差异已折叠。
此差异已折叠。
......@@ -130,7 +130,7 @@ scene.add( camera );</code>
Updates the camera projection matrix. Must be called after any change of parameters.
</p>
<h3>[method:Object toJSON](param:object meta])</h3>
<h3>[method:Object toJSON]([param:object meta])</h3>
<p>
meta -- object containing metadata such as textures or images in objects' descendants.<br />
Convert the camera to three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
......
......@@ -190,7 +190,7 @@ camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
Updates the camera projection matrix. Must be called after any change of parameters.
</p>
<h3>[method:Object toJSON](param:object meta])</h3>
<h3>[method:Object toJSON]([param:object meta])</h3>
<p>
meta -- object containing metadata such as textures or images in objects' descendants.<br />
Convert the camera to three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
......
......@@ -56,7 +56,7 @@
This means that calling
<code>
var m = new Matrix4();
var m = new THREE.Matrix4();
m.set( 11, 12, 13, 14,
21, 22, 23, 24,
......
......@@ -15,7 +15,7 @@
<p class="desc">
[name] 用于更加高效地使用一组已经预定义的摄像机来渲染一个场景。这将能够更好地提升VR场景的渲染性能。<br />
一个 [name] 的实例中总是包含着一组子摄像机,应当为每一个子摄像机定义*viewport*(边界)这个属性,这一属性决定了由该子摄像机所渲染的视口区域的大小。
一个 [name] 的实例中总是包含着一组子摄像机,应当为每一个子摄像机定义*viewport*(视口)这个属性,这一属性决定了由该子摄像机所渲染的视口区域的大小。
</p>
<h2>示例</h2>
......@@ -31,7 +31,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅基类[page:PerspectiveCamera]的公共属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:PerspectiveCamera]</p>
<h3>[property:Array cameras]</h3>
<p>
......@@ -39,7 +39,7 @@
</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅基类[page:PerspectiveCamera]的公共方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:PerspectiveCamera]</p>
<h2>源码</h2>
......
......@@ -31,7 +31,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有属性。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]</p>
<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
<p>
......@@ -64,7 +64,7 @@
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看其共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]</p>
<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
<p>
......
......@@ -26,7 +26,7 @@
scene.add( cubeCamera );
// Create car
var chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeCamera.renderTarget } );
var chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeCamera.renderTarget.texture } );
var car = new Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
scene.add( car );
......@@ -60,7 +60,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]</p>
<h3>[property:WebGLRenderTargetCube renderTarget]</h3>
<p>
......@@ -69,7 +69,7 @@
</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看其共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]</p>
......
......@@ -63,7 +63,7 @@ scene.add( camera );</code>
<h2>属性</h2>
<p>
请参阅其基类[page:Camera]来查看其共有属性
共有属性请参见其基类[page:Camera]
<br>
请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]来使得这些改变生效。
</p>
......@@ -111,7 +111,7 @@ scene.add( camera );</code>
获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为*1*。</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Camera]来查看其共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Camera]</p>
<h3>[method:null setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
<p>
......@@ -138,9 +138,10 @@ scene.add( camera );</code>
</p>
<h3>[method:JSON toJSON]()</h3>
<h3>[method:Object toJSON]([param:object meta])</h3>
<p>
使用JSON格式来返回摄像机数据。
meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像<br />
将摄像机转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
......
......@@ -49,7 +49,7 @@ scene.add( camera );</code>
<h2>属性</h2>
<p>
请参阅其基类 [page:Camera] 来查看共有属性<br>
共有属性请参见其基类 [page:Camera] <br>
请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]来使得这些改变生效。
</p>
......@@ -107,7 +107,7 @@ scene.add( camera );</code>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Camera]来查看共有属性</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Camera]</p>
<h3>[method:null clearViewOffset]()</h3>
<p>清除任何由[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]设置的偏移量。</p>
......@@ -184,16 +184,14 @@ camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
<h3>[method:null updateProjectionMatrix]()</h3>
<p>
更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
</p>
<h3>[method:JSON toJSON]()</h3>
<h3>[method:Object toJSON]([param:object meta])</h3>
<p>
使用JSON格式来返回摄像机数据
</p>
meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像<br />
将摄像机转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)
</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -94,6 +94,51 @@
[page:Constant MixOperation] 使用反射率来混和两种颜色。uses reflectivity to blend between the two colors.<br />
[page:Constant AddOperation] 用于对两种颜色进行相加。</p>
<h2>Stencil Functions</h2>
<code>
THREE.NeverStencilFunc
THREE.LessStencilFunc
THREE.EqualStencilFunc
THREE.LessEqualStencilFunc
THREE.GreaterStencilFunc
THREE.NotEqualStencilFunc
THREE.GreaterEqualStencilFunc
THREE.AlwaysStencilFunc
</code>
<p>
Which stencil function the material uses to determine whether or not to perform a stencil operation.<br />
[page:Materials NeverStencilFunc] will never return true.<br />
[page:Materials LessStencilFunc] will return true if the stencil reference value is less than the current stencil value.<br />
[page:Materials EqualStencilFunc] will return true if the stencil reference value is equal to the current stencil value.<br />
[page:Materials LessEqualStencilFunc] will return true if the stencil reference value is less than or equal to the current stencil value.<br />
[page:Materials GreaterStencilFunc] will return true if the stencil reference value is greater than the current stencil value.<br />
[page:Materials NotEqualStencilFunc] will return true if the stencil reference value is not equal to the current stencil value.<br />
[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] will return true if the stencil reference value is greater than or equal to the current stencil value.<br />
[page:Materials AlwaysStencilFunc] will always return true.<br />
</p>
<h2>Stencil Operations</h2>
<code>
THREE.ZeroStencilOp
THREE.KeepStencilOp
THREE.ReplaceStencilOp
THREE.IncrementStencilOp
THREE.DecrementStencilOp
THREE.IncrementWrapStencilOp
THREE.DecrementWrapStencilOp
THREE.InvertStencilOp
</code>
<p>
Which stencil operation the material will perform on the stencil buffer pixel if the provided stencil function passes.<br />
[page:Materials ZeroStencilOp] will set the stencil value to 0.<br />
[page:Materials KeepStencilOp] will not change the current stencil value.<br />
[page:Materials ReplaceStencilOp] will replace the stencil value with the specified stencil reference value.<br />
[page:Materials IncrementStencilOp] will increment the current stencil value by 1.<br />
[page:Materials DecrementStencilOp] will decrement the current stencil value by 1.<br />
[page:Materials IncrementWrapStencilOp] will increment the current stencil value by 1. If the value increments past 255 it will be set to 0.<br />
[page:Materials DecrementWrapStencilOp] will increment the current stencil value by 1. If the value decrements below 0 it will be set to 255.<br />
[page:Materials InvertStencilOp] will perform a bitwise iversion of the current stencil value.<br />
</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -84,12 +84,12 @@
Minification Filters</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipMapNearestFilter
THREE.NearestMipMapLinearFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipMapNearestFilter
THREE.LinearMipMapLinearFilter
</code>
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter
</code>
<p>
这些常量用于纹理的[page:Texture.minFilter minFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。<br /><br />
......@@ -97,19 +97,19 @@
除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
[page:constant NearestMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
<br /><br />
[page:constant NearestMipMapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
<br /><br />
[page:constant LinearMipMapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
<br /><br />
[page:constant LinearMipMapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
......
......@@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
该对象用于跟踪时间。如果[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Performance/now performance.now]可用,则
Clock 对象通过该方法实现,否则通过歉精准的[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date/now Date.now]实现。
Clock 对象通过该方法实现,否则回落到使用略欠精准的[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date/now Date.now]来实现。
</p>
......
......@@ -318,7 +318,9 @@
</p>
<h3>[method:JSON toJSON] ( )</h3>
<p> 将 Geometry 对象数据转为 JSON 格式。</p>
<p> 将 Geometry 对象转为 JSON 格式。<br />
将几何体转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
<h3>[method:Geometry translate] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
<p>
......
......@@ -51,7 +51,7 @@
<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
<p>
默认值为 *true*。
默认值为 *false*。
</p>
<h3>[property:Boolean isInterleavedBufferAttribute]</h3>
......
......@@ -206,6 +206,10 @@
<h3>[method:Object3D applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
<p>对当前物体应用由四元数所表示的变换。</p>
<h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
<p>将*object*作为子级来添加到该对象中,同时保持该object的世界变换。</p>
<h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
<p>
recursive —— 如果值为true,则该物体的后代也会被克隆。默认值为true。<br /><br />
......@@ -216,7 +220,10 @@
<h3>[method:this copy]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive] )</h3>
<p>
recursive —— 如果值为true,则该物体的后代也会被复制。默认值为true。<br /><br />
复制给定的对象到这个对象中。
请注意,事件监听器和用户定义的回调函数([page:.onAfterRender] 和 [page:.onBeforeRender])不会被复制。
</p>
<h3>[method:Object3D getObjectById]( [param:Integer id] )</h3>
......@@ -356,12 +363,13 @@
<p>
q -- 标准化的四元数。<br /><br />
将所给的四元数复制到[page:.quaternion]中。
将所给的四元数复制到[page:.quaternion]中。
</p>
<h3>[method:null toJSON]( [param:Quaternion q] )</h3>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
<p>
将这个对象转换为JSON格式。
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。
将对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
<h3>[method:this translateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float distance] )</h3>
......
......@@ -149,7 +149,7 @@
[page:Array optionalTarget] — (可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的[page:Array]会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。
</p>
<p>
检测所有在射线与物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个<br>
检测所有在射线与物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个。<br>
该方法返回一个包含有交叉部分的数组:
</p>
<code>
......@@ -162,7 +162,7 @@
[page:Integer faceIndex] —— 相交的面的索引<br />
[page:Object3D object] —— 相交的物体<br />
[page:Vector2 uv] —— 相交部分的点的UV坐标。<br />
[page:Vector2 uv2] - Second set of U,V coordinates at point of intersection
[page:Vector2 uv2] —— Second set of U,V coordinates at point of intersection
</p>
<p>
当计算这条射线是否和物体相交的时候,*Raycaster*将传入的对象委托给[page:Object3D.raycast raycast]方法。
......@@ -178,7 +178,7 @@
<p>
[page:Array objects] —— 检测和射线相交的一组物体。<br />
[page:Boolean recursive] —— 若为true,则同时也会检测所有物体的后代。否则将只会检测对象本身的相交部分。默认值为false。<br />
[page:Array optionalTarget] —— (可选)(可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的[page:Array]会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。
[page:Array optionalTarget] —— (可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的[page:Array]会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。
</p>
<p>
检测所有在射线与这些物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个),相交部分和[page:.intersectObject]所返回的格式是相同的。
......
......@@ -31,7 +31,7 @@
<h2>构造函数</h2>
所有上述内容都以相同的方式调用。
<p>所有上述内容都以相同的方式调用。</p>
<h3>TypedBufferAttribute( [param:Array array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
<p>
array -- 这可以是类型化或非类型化的(普通)数组。它将被转换为指定的类型。<br /><br />
......
......@@ -21,7 +21,7 @@
<h3>[method:Number area]( contour )</h3>
<p>
contour -- 2D多边形。<br /><br />
contour -- 2D多边形,一个THREE.Vector2()数组<br /><br />
计算(2D)轮廓多边形的面积。<br /><br />
......@@ -39,7 +39,7 @@
<h3>[method:Array triangulateShape]( contour, holes )</h3>
<p>
contour -- 2D多边形。<br />
holes -- 洞数组<br /><br />
holes -- 洞数组<br /><br />
由[page:ExtrudeGeometry ExtrudeGeometry]和[page:ShapeGeometry ShapeGeometry]内部使用以计算带孔的形状中的面。
</p>
......
......@@ -28,7 +28,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:array curves]</h3>
<p>[page:Curve Curves]数组。</p>
......@@ -41,7 +41,7 @@
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[method:null add]( [param:Curve curve] )</h3>
<p>添加一条曲线到[page:.curves]数组中。</p>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:CurvePath] &rarr;
[page:Curve] &rarr; [page:CurvePath] &rarr;
<h1>路径([name])</h1>
......@@ -50,14 +50,14 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:CurvePath]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:CurvePath]</p>
<h3>[property:array currentPoint]</h3>
<p>路径当前的偏移量,任何新被加入的[page:Curve]将会从这里开始。</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:CurvePath]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:CurvePath]</p>
<h3>[method:null absarc]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float radius], [param:Float startAngle], [param:Float endAngle], [param:Float clockwise] )</h3>
<p>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Path] &rarr;
[page:Curve] &rarr; [page:CurvePath] &rarr; [page:Path] &rarr;
<h1>形状([name])</h1>
......@@ -59,7 +59,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Path]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Path]</p>
<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
......@@ -70,7 +70,7 @@
<p>一个[page:Path paths]数组,定义了形状上的孔洞。</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Path]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Path]</p>
<h3>[method:Array extractPoints]( [param:Integer divisions] )</h3>
<p>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:CurvePath] &rarr;
[page:Curve] &rarr; [page:CurvePath] &rarr;
<h1>形状路径([name])</h1>
......
......@@ -8,14 +8,14 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:EllipseCurve] &rarr;
[page:Curve] &rarr; [page:EllipseCurve] &rarr;
<h1>弧线([name])</h1>
<p class="desc">[page:EllipseCurve]的别名</p>
<h2>属性</h2>
<p>请参阅[page:EllipseCurve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:EllipseCurve]</p>
<h3>[property:Boolean isArcCurve]</h3>
<p>
......
......@@ -52,7 +52,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isCatmullRomCurve3]</h3>
<p>
......@@ -75,7 +75,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</body>
......
......@@ -49,7 +49,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
</p>
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isCubicBezierCurve]</h3>
<p>
......@@ -73,7 +73,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -50,7 +50,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
</p>
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isCubicBezierCurve3]</h3>
<p>
......@@ -73,7 +73,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -55,7 +55,7 @@ var ellipse = new THREE.Line( geometry, material );
</p>
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isEllipseCurve]</h3>
<p>
......@@ -89,7 +89,7 @@ var ellipse = new THREE.Line( geometry, material );
<p>以弧度表示,椭圆在X轴正方向逆时针的旋转角度(可选),默认值为*0*。</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -25,7 +25,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isLineCurve]</h3>
<p>
......@@ -42,7 +42,7 @@
<p>终点</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -25,7 +25,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isLineCurve3]</h3>
<p>
......@@ -42,7 +42,7 @@
<p>终点</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -48,7 +48,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isQuadraticBezierCurve]</h3>
<p>
......@@ -68,7 +68,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<p>终点</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -49,7 +49,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isQuadraticBezierCurve3]</h3>
<p>
......@@ -68,7 +68,7 @@ var curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
<p>终点</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -45,7 +45,7 @@ var splineObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Curve]</p>
<h3>[property:Boolean isSplineCurve]</h3>
<p>
......@@ -60,7 +60,7 @@ var splineObject = new THREE.Line( geometry, material );
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Curve]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Curve]</p>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -71,7 +71,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -71,7 +71,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -52,7 +52,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -60,7 +60,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -62,7 +62,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:CylinderBufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:CylinderBufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -62,7 +62,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:CylinderBufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:CylinderBufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:CylinderGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:CylinderGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -62,7 +62,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>Source</h2>
......
......@@ -55,7 +55,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -63,7 +63,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -55,7 +55,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -63,7 +63,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -41,7 +41,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -49,7 +49,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -42,7 +42,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -50,7 +50,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -34,7 +34,7 @@ scene.add( line );
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -42,7 +42,7 @@ scene.add( line );
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -51,6 +51,7 @@
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 1,
bevelSize: 1,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 1
};
......@@ -76,6 +77,7 @@
<li>bevelEnabled — bool,对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true。</li>
<li>bevelThickness — float,设置原始形状上斜角的厚度。默认值为6。</li>
<li>bevelSize — float。斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离,默认值为bevelThickness-2。</li>
<li>bevelOffset — float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0.</li>
<li>bevelSegments — int。斜角的分段层数,默认值为3。</li>
<li>extrudePath — THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线。</li>
<li>UVGenerator — Object。提供了UV生成器函数的对象。</li>
......@@ -92,7 +94,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -100,7 +102,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -51,6 +51,7 @@
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 1,
bevelSize: 1,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 1
};
......@@ -70,12 +71,12 @@
<ul>
<li>curveSegments — int,曲线上点的数量,默认值是12。</li>
<li>steps — int,用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1。
</li>
<li>steps — int,用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1。</li>
<li>depth — float,挤出的形状的深度,默认值为100。</li>
<li>bevelEnabled — bool,对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true。</li>
<li>bevelThickness — float,设置原始形状上斜角的厚度。默认值为6。</li>
<li>bevelSize — float。斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离,默认值为bevelThickness-2。</li>
<li>bevelOffset — float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0.</li>
<li>bevelSegments — int。斜角的分段层数,默认值为3。</li>
<li>extrudePath — THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线。</li>
<li>UVGenerator — Object。提供了UV生成器函数的对象。</li>
......@@ -92,7 +93,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -100,7 +101,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -40,7 +40,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -48,7 +48,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -41,7 +41,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -49,7 +49,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -59,7 +59,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -67,7 +67,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -59,7 +59,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -67,7 +67,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -40,7 +40,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -49,7 +49,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -43,7 +43,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -51,7 +51,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -53,7 +53,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -61,7 +61,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>方法</h2>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -62,7 +62,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -51,7 +51,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -59,9 +59,9 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>Source</h2>
<h2>源代码</h2>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/geometries/PlaneGeometry.js src/geometries/PlaneGeometry.js]
</body>
......
......@@ -51,7 +51,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -59,7 +59,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -49,7 +49,7 @@ var geometry = new THREE.PolyhedronBufferGeometry( verticesOfCube, indicesOfFace
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -57,7 +57,7 @@ var geometry = new THREE.PolyhedronBufferGeometry( verticesOfCube, indicesOfFace
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -47,7 +47,7 @@ var geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube, indicesOfFaces, 6,
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -55,7 +55,7 @@ var geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube, indicesOfFaces, 6,
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -54,7 +54,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -62,7 +62,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -53,7 +53,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -61,7 +61,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -65,7 +65,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -73,7 +73,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -65,7 +65,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -73,7 +73,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -61,7 +61,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -69,7 +69,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -61,7 +61,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -69,7 +69,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:PolyhedronBufferGeometry] &rarr;
[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronBufferGeometry] &rarr;
<h1>四面缓冲几何体([name])</h1>
......@@ -41,7 +41,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -49,7 +49,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:PolyhedronBufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -41,7 +41,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -49,7 +49,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:ExtrudeBufferGeometry] &rarr;
[page:BufferGeometry] &rarr; [page:ExtrudeBufferGeometry] &rarr;
<h1>文本缓冲几何体([name])</h1>
......@@ -154,7 +154,7 @@
</table>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:ExtrudeBufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:ExtrudeBufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -162,7 +162,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:ExtrudeBufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:ExtrudeBufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:ExtrudeGeometry] &rarr;
[page:Geometry] &rarr; [page:ExtrudeGeometry] &rarr;
<h1>文本几何体([name])</h1>
......@@ -154,7 +154,7 @@
</table>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:ExtrudeGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:ExtrudeGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -162,7 +162,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:ExtrudeGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:ExtrudeGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -52,7 +52,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -60,7 +60,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -52,7 +52,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -60,7 +60,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -55,15 +55,15 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -56,7 +56,7 @@
</p>
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>.parameters</h3>
<p>
......@@ -64,7 +64,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -77,7 +77,7 @@
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
......@@ -100,7 +100,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -77,11 +77,11 @@
<h2>属性</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h3>[property:Object parameters]</h3>
<p>
一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
</p>
<h3>[property:Array tangents]</h3>
......@@ -100,7 +100,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Geometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Geometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -50,15 +50,17 @@ scene.add( line );
</code>
<h2>构造器</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h3>[name]( [param:Geometry geometry] )</h3>
<p>
geometry — 任意几何体对象。
</p>
<h2>属性</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:BufferGeometry]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -69,7 +69,7 @@
<h3>[method:null setColor]([param:Color color])</h3>
<p>
color -- The desired color.<br /><br />
color -- 所需的颜色。<br /><br />
设置箭头辅助对象的颜色.
</p>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LineSegments] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LineSegments] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,12 +8,13 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LineSegments] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
用于展示对象世界轴心对齐的包围盒的辅助对象.
用于图形化地展示对象世界轴心对齐的包围盒的辅助对象。The actual bounding box is handled with [page:Box3], this is just a visual helper for debugging.
It can be automatically resized with the [page:BoxHelper.update] method when the object it's created from is transformed.
注意:要想能正常运行,目标对象必须包含 [page:Geometry] 或 [page:BufferGeometry] ,
所以当目标对象是精灵 [page:Sprite Sprites] 时将不能正常运行.
......@@ -28,10 +29,10 @@
<code>
var sphere = new THREE.SphereGeometry();
var object = new THREE.Mesh( sphere, new THREE.MeshBasicMaterial( 0xff0000 ) );
var box = new THREE.BoxHelper( object, 0xffff00 );
scene.add( box );
var sphere = new THREE.SphereGeometry();
var object = new THREE.Mesh( sphere, new THREE.MeshBasicMaterial( 0xff0000 ) );
var box = new THREE.BoxHelper( object, 0xffff00 );
scene.add( box );
</code>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LineSegments] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LineSegments] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Line] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LineSegments] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Mesh] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Mesh] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Line] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -43,7 +43,7 @@ positionalAudio.add( helper );
<h2>属性</h2>
<p>请参阅其基类[page:Object3D]来了解共有属性</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]</p>
<h3>[property:PositionalAudio audio]</h3>
<p>将会被可视化的[page:PositionalAudio]。</p>
......@@ -58,7 +58,7 @@ positionalAudio.add( helper );
<p>方向锥外侧部分的分段数。</p>
<h2>方法</h2>
<p>请参阅其基类[page:Object3D]来了解共有方法</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]</p>
<h3>[method:null dispose]()</h3>
<p>废置这一辅助对象。</p>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Line] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
<h1>[name]</h1>
......
......@@ -67,10 +67,14 @@
的值到当前光源对象中。
</p>
<h3>[method:JSON toJSON]( [param:String meta] )</h3>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
<p>
以JSON格式返回光数据。
</p>
<p>
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。
将该light对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
<h2>源码</h2>
......
......@@ -19,7 +19,7 @@
<ul>
<li>不支持阴影。</li>
<li>只支持 [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] 和 [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] 两种材质。</li>
<li>你必须在你的场景中加入 [link:https://threejs.org/examples/js/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] 。</li>
<li>你必须在你的场景中加入 [link:https://threejs.org/examples/js/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] ,并调用*init()*</li>
</ul>
</p>
......
......@@ -75,10 +75,11 @@
<h3>[method:Array parse]( [param:JSON json] )</h3>
<p>
[page:JSON json] — 请求 <br /><br />
TODO
Parse the JSON object and return an array of animation clips. Individual clips in the object will
be parsed with [page:AnimationClip.parse].
</p>
<h2></h2>
<h2>代码</h2>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</body>
......
......@@ -64,24 +64,28 @@
<h2>Handlers</h2>
<p>
TODO
*[name].Handlers* is a special object normally used by other loaders like [page:GLTFLoader] or [page:MTLLoader]. It provides an
API that allows the definition of special mappings: What loaders should be used in order to load specific files. A typical use case
is to overwrite the default loader for textures.<br /><br />
Note: It's only possible to use *[name].Handlers* if the respective loader support the usage.
</p>
<h3>[method:null add]( [param:Object regex], [param:Loader loader] )</h3>
<p>
[page:Object regex] — TODO<br />
[page:Loader loader] — TODO
[page:Object regex] — A regular expression.<br />
[page:Loader loader] — The loader.
<p>
TODO
Registers a loader with the given regular expression.
</p>
<h3>[method:null get]( [param:String file] )</h3>
<p>
[page:String file] — TODO
[page:String file] — The file path.
<p>
TODO
Can be used to retrieve the registered loader for the given file path.
</p>
<h2>Source</h2>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
......
......@@ -53,7 +53,7 @@ var material = new THREE.LineBasicMaterial( {
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
......@@ -86,7 +86,7 @@ var material = new THREE.LineBasicMaterial( {
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
......
......@@ -42,7 +42,7 @@ var material = new THREE.LineDashedMaterial( {
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
......@@ -74,7 +74,7 @@ var material = new THREE.LineDashedMaterial( {
<p>线条中虚线部分的占比。默认值为 *1*。</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
......
......@@ -102,6 +102,42 @@
在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
</p>
<h3>[property:Boolean stencilWrite]</h3>
<p>
Whether rendering this material has any effect on the stencil buffer. Default is *false*.
</p>
<h3>[property:Boolean stencilFunc]</h3>
<p>
The stencil comparison function to use. Default is [page:Materials AlwaysStencilFunc]. See stencil function [page:Materials constants] for all possible values.
</p>
<h3>[property:Integer stencilRef]</h3>
<p>
The value to use when performing stencil comparisons or stencil operations. Default is *0*.
</p>
<h3>[property:Boolean stencilMask]</h3>
<p>
The bit mask to use when comparing against or writing to the stencil buffer. Default is *0xFF*.
</p>
<h3>[property:Integer stencilFail]</h3>
<p>
Which stencil operation to perform when the comparison function returns false. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
</p>
<h3>[property:Boolean stencilZFail]</h3>
<p>
Which stencil operation to perform when the comparison function returns true but the depth test fails. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
</p>
<h3>[property:Boolean stencilZPass]</h3>
<p>
Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and the depth test passes. Default is [page:Materials KeepStencilOp]. See the stencil operations [page:Materials constants] for all possible values.
</p>
<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
<p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
</p>
......@@ -218,7 +254,9 @@
</p>
<h3>[property:Boolean vertexTangents]</h3>
<p> TODO.
<p> Defines whether precomputed vertex tangents, which must be provided in a vec4 "tangent" attribute,
are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
</p>
<h3>[property:Boolean visible]</h3>
......@@ -252,9 +290,10 @@
根据*values*设置属性。<br/>
</p>
<h3>[method:null toJSON]( [param:object meta] )</h3>
<p> meta -- 包含元素,例如材质的纹理或图像。
将材质转换为three.js JSON格式。<br/>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
<p>
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
<h2>源码(Source)</h2>
......
......@@ -44,7 +44,7 @@
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p> alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
......@@ -131,7 +131,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
......
......@@ -40,7 +40,7 @@
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
......@@ -95,7 +95,7 @@
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
......
......@@ -13,7 +13,10 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
TODO
[name] is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.<br/><br/>
Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
</p>
<h2>Example</h2>
......@@ -44,7 +47,7 @@
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>常用属性请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
......@@ -102,7 +105,7 @@
<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>常用方法请参见基类[page:Material]。</p>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
......
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