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9c13d880
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12月 14, 2019
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src/renderers/shaders/ShaderChunk/cube_uv_reflection_fragment.glsl.js
...s/shaders/ShaderChunk/cube_uv_reflection_fragment.glsl.js
+0
-29
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/cube_uv_reflection_fragment.glsl.js
浏览文件 @
9c13d880
...
@@ -98,35 +98,6 @@ vec3 bilinearCubeUV(sampler2D envMap, vec3 direction, float mipInt) {
...
@@ -98,35 +98,6 @@ vec3 bilinearCubeUV(sampler2D envMap, vec3 direction, float mipInt) {
#define v6 0.0038
#define v6 0.0038
#define m6 4.0
#define m6 4.0
float roughnessToVariance(float roughness) {
float variance = 0.0;
if (roughness >= r1) {
variance = (r0 - roughness) * (v1 - v0) / (r0 - r1) + v0;
} else if (roughness >= r4) {
variance = (r1 - roughness) * (v4 - v1) / (r1 - r4) + v1;
} else if (roughness >= r5) {
variance = (r4 - roughness) * (v5 - v4) / (r4 - r5) + v4;
} else {
float roughness2 = roughness * roughness;
variance = 1.79 * roughness2 * roughness2;
}
return variance;
}
float varianceToRoughness(float variance) {
float roughness = 0.0;
if (variance >= v1) {
roughness = (v0 - variance) * (r1 - r0) / (v0 - v1) + r0;
} else if (variance >= v4) {
roughness = (v1 - variance) * (r4 - r1) / (v1 - v4) + r1;
} else if (variance >= v5) {
roughness = (v4 - variance) * (r5 - r4) / (v4 - v5) + r4;
} else {
roughness = pow(0.559 * variance, 0.25);// 0.559 = 1.0 / 1.79
}
return roughness;
}
float roughnessToMip(float roughness) {
float roughnessToMip(float roughness) {
float mip = 0.0;
float mip = 0.0;
if (roughness >= r1) {
if (roughness >= r1) {
...
...
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