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9b365be7
编写于
4月 20, 2017
作者:
M
Mr.doob
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c6bda653
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Showing
3 changed file
with
34 addition
and
34 deletion
+34
-34
examples/files.js
examples/files.js
+1
-0
examples/webgl_materials_compile.html
examples/webgl_materials_compile.html
+0
-0
src/renderers/WebGLRenderer.js
src/renderers/WebGLRenderer.js
+33
-34
未找到文件。
examples/files.js
浏览文件 @
9b365be7
...
@@ -131,6 +131,7 @@ var files = {
...
@@ -131,6 +131,7 @@ var files = {
"
webgl_materials_bumpmap_skin
"
,
"
webgl_materials_bumpmap_skin
"
,
"
webgl_materials_cars
"
,
"
webgl_materials_cars
"
,
"
webgl_materials_channels
"
,
"
webgl_materials_channels
"
,
"
webgl_materials_compile
"
,
"
webgl_materials_cubemap
"
,
"
webgl_materials_cubemap
"
,
"
webgl_materials_cubemap_balls_reflection
"
,
"
webgl_materials_cubemap_balls_reflection
"
,
"
webgl_materials_cubemap_balls_refraction
"
,
"
webgl_materials_cubemap_balls_refraction
"
,
...
...
examples/webgl_materials_
nodes_multip
le.html
→
examples/webgl_materials_
compi
le.html
浏览文件 @
9b365be7
文件已移动
src/renderers/WebGLRenderer.js
浏览文件 @
9b365be7
...
@@ -688,6 +688,12 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
...
@@ -688,6 +688,12 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
};
};
function
absNumericalSort
(
a
,
b
)
{
return
Math
.
abs
(
b
[
0
]
)
-
Math
.
abs
(
a
[
0
]
);
}
this
.
renderBufferDirect
=
function
(
camera
,
fog
,
geometry
,
material
,
object
,
group
)
{
this
.
renderBufferDirect
=
function
(
camera
,
fog
,
geometry
,
material
,
object
,
group
)
{
state
.
setMaterial
(
material
);
state
.
setMaterial
(
material
);
...
@@ -1026,52 +1032,45 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
...
@@ -1026,52 +1032,45 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
}
}
//
Sorting
//
Compile
function
absNumericalSort
(
a
,
b
)
{
this
.
compile
=
function
(
scene
,
camera
)
{
return
Math
.
abs
(
b
[
0
]
)
-
Math
.
abs
(
a
[
0
]
)
;
lights
=
[]
;
}
scene
.
traverse
(
function
(
object
)
{
this
.
compile
=
function
(
scene
,
camera
){
lights
=
[];
scene
.
traverse
(
function
(
object
)
{
if
(
object
.
isLight
)
{
if
(
object
.
isLight
)
{
lights
.
push
(
object
);
lights
.
push
(
object
);
}
}
});
}
);
setupLights
(
lights
,
camera
);
setupLights
(
lights
,
camera
);
scene
.
traverse
(
function
(
object
)
{
scene
.
traverse
(
function
(
object
)
{
if
(
object
.
material
)
{
if
(
object
.
material
)
{
if
(
Array
.
isArray
(
object
.
material
)
)
{
if
(
Array
.
isArray
(
object
.
material
)
)
{
for
(
var
i
=
0
;
i
<
object
.
material
.
length
;
i
++
)
{
for
(
var
i
=
0
;
i
<
object
.
material
.
length
;
i
++
)
{
initMaterial
(
object
.
material
[
i
],
scene
.
fog
,
object
);
initMaterial
(
object
.
material
[
i
],
scene
.
fog
,
object
);
}
}
}
else
{
}
else
{
initMaterial
(
object
.
material
,
scene
.
fog
,
object
);
initMaterial
(
object
.
material
,
scene
.
fog
,
object
);
}
}
}
}
});
}
);
};
};
...
...
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