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86cc5819
编写于
4月 11, 2016
作者:
B
Ben Houston (Clara.io)
提交者:
Mr.doob
4月 11, 2016
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操作
浏览文件
下载
电子邮件补丁
差异文件
fix bug in invClipZ unpacking glsl code. (#8600)
上级
c9392974
变更
2
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
2 changed file
with
8 addition
and
12 deletion
+8
-12
examples/webgl_depth_texture.html
examples/webgl_depth_texture.html
+7
-11
src/renderers/shaders/ShaderChunk/packing.glsl
src/renderers/shaders/ShaderChunk/packing.glsl
+1
-1
未找到文件。
examples/webgl_depth_texture.html
浏览文件 @
86cc5819
...
...
@@ -35,7 +35,7 @@
padding
:
5px
;
display
:
inline-block
;
}
#error
{
margin
:
auto
;
margin-top
:
40px
;
...
...
@@ -45,7 +45,7 @@
background
:
#CE0808
;
}
</style>
<script
id=
"post-vert"
type=
"x-shader/x-vertex"
>
varying
vec2
vUv
;
...
...
@@ -56,24 +56,20 @@
</script>
<script
id=
"post-frag"
type=
"x-shader/x-fragment"
>
#
include
<
packing
>
varying
vec2
vUv
;
uniform
sampler2D
tDiffuse
;
uniform
sampler2D
tDepth
;
uniform
float
cameraNear
;
uniform
float
cameraFar
;
float
readDepth
(
sampler2D
depthSampler
,
vec2
coord
)
{
float
cameraFarPlusNear
=
cameraFar
+
cameraNear
;
float
cameraFarMinusNear
=
cameraFar
-
cameraNear
;
float
cameraCoef
=
2.0
*
cameraNear
;
return
cameraCoef
/
(
cameraFarPlusNear
-
texture2D
(
depthSampler
,
coord
).
x
*
cameraFarMinusNear
);
float
fragCoordZ
=
texture2D
(
depthSampler
,
coord
).
x
;
float
viewZ
=
invClipZToViewZ
(
fragCoordZ
,
cameraNear
,
cameraFar
);
return
viewZToLinearClipZ
(
viewZ
,
cameraNear
,
cameraFar
);
}
// float depthTexel = texture2D(tDepth, vUv).x;
// float depth = invClipZToViewZ(depthTexel, cameraNear, cameraFar);
// float linearClipZ = viewZToLinearClipZ(depth, cameraNear, cameraFar);
void
main
()
{
vec3
diffuse
=
texture2D
(
tDiffuse
,
vUv
).
rgb
;
float
depth
=
readDepth
(
tDepth
,
vUv
);
...
...
src/renderers/shaders/ShaderChunk/packing.glsl
浏览文件 @
86cc5819
...
...
@@ -32,5 +32,5 @@ float viewZToInvClipZ( const in float viewZ, const in float near, const in float
return
((
near
+
viewZ
)
*
far
)
/
((
far
-
near
)
*
viewZ
);
}
float
invClipZToViewZ
(
const
in
float
invClipZ
,
const
in
float
near
,
const
in
float
far
)
{
return
(
near
*
far
)
/
(
(
near
-
f
ar
)
*
invClipZ
-
far
);
return
(
near
*
far
)
/
(
(
far
-
ne
ar
)
*
invClipZ
-
far
);
}
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