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815c8c77
编写于
12月 10, 2016
作者:
B
Ben Houston
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remove double application of flipNormal when double sided in the indirect irradiance calculation.
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576c75da
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Showing
1 changed file
with
7 addition
and
11 deletion
+7
-11
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_pars.glsl
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_pars.glsl
+7
-11
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_pars.glsl
浏览文件 @
815c8c77
...
...
@@ -172,13 +172,11 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
vec3
getLightProbeIndirectIrradiance
(
/*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/
const
in
GeometricContext
geometry
,
const
in
int
maxMIPLevel
)
{
#include <normal_flip>
vec3
worldNormal
=
inverseTransformDirection
(
geometry
.
normal
,
viewMatrix
);
#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE
vec3
queryVec
=
flipNormal
*
vec3
(
flipEnvMap
*
worldNormal
.
x
,
worldNormal
.
yz
);
vec3
queryVec
=
vec3
(
flipEnvMap
*
worldNormal
.
x
,
worldNormal
.
yz
);
// TODO: replace with properly filtered cubemaps and access the irradiance LOD level, be it the last LOD level
// of a specular cubemap, or just the default level of a specially created irradiance cubemap.
...
...
@@ -198,7 +196,7 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )
vec3
queryVec
=
flipNormal
*
vec3
(
flipEnvMap
*
worldNormal
.
x
,
worldNormal
.
yz
);
vec3
queryVec
=
vec3
(
flipEnvMap
*
worldNormal
.
x
,
worldNormal
.
yz
);
vec4
envMapColor
=
textureCubeUV
(
queryVec
,
1
.
0
);
#else
...
...
@@ -237,15 +235,13 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
#endif
#include <normal_flip>
reflectVec
=
inverseTransformDirection
(
reflectVec
,
viewMatrix
);
float
specularMIPLevel
=
getSpecularMIPLevel
(
blinnShininessExponent
,
maxMIPLevel
);
#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE
vec3
queryReflectVec
=
flipNormal
*
vec3
(
flipEnvMap
*
reflectVec
.
x
,
reflectVec
.
yz
);
vec3
queryReflectVec
=
vec3
(
flipEnvMap
*
reflectVec
.
x
,
reflectVec
.
yz
);
#ifdef TEXTURE_LOD_EXT
...
...
@@ -261,14 +257,14 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )
vec3
queryReflectVec
=
flipNormal
*
vec3
(
flipEnvMap
*
reflectVec
.
x
,
reflectVec
.
yz
);
vec3
queryReflectVec
=
vec3
(
flipEnvMap
*
reflectVec
.
x
,
reflectVec
.
yz
);
vec4
envMapColor
=
textureCubeUV
(
queryReflectVec
,
BlinnExponentToGGXRoughness
(
blinnShininessExponent
));
#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )
vec2
sampleUV
;
sampleUV
.
y
=
saturate
(
flipNormal
*
reflectVec
.
y
*
0
.
5
+
0
.
5
);
sampleUV
.
x
=
atan
(
flipNormal
*
reflectVec
.
z
,
flipNormal
*
reflectVec
.
x
)
*
RECIPROCAL_PI2
+
0
.
5
;
sampleUV
.
y
=
saturate
(
reflectVec
.
y
*
0
.
5
+
0
.
5
);
sampleUV
.
x
=
atan
(
reflectVec
.
z
,
reflectVec
.
x
)
*
RECIPROCAL_PI2
+
0
.
5
;
#ifdef TEXTURE_LOD_EXT
...
...
@@ -284,7 +280,7 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )
vec3
reflectView
=
flipNormal
*
normalize
(
(
viewMatrix
*
vec4
(
reflectVec
,
0
.
0
)
).
xyz
+
vec3
(
0
.
0
,
0
.
0
,
1
.
0
)
);
vec3
reflectView
=
normalize
(
(
viewMatrix
*
vec4
(
reflectVec
,
0
.
0
)
).
xyz
+
vec3
(
0
.
0
,
0
.
0
,
1
.
0
)
);
#ifdef TEXTURE_LOD_EXT
...
...
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