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7406e3c5
编写于
10月 11, 2018
作者:
M
Michael Herzog
提交者:
GitHub
10月 11, 2018
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差异文件
Merge pull request #15037 from OndrejSpanel/dev
Fix code style to match ESLint requirements.
上级
07b24f7f
08f44d30
变更
1
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
1 changed file
with
10 addition
and
6 deletion
+10
-6
src/cameras/ArrayCamera.js
src/cameras/ArrayCamera.js
+10
-6
未找到文件。
src/cameras/ArrayCamera.js
浏览文件 @
7406e3c5
...
...
@@ -25,10 +25,12 @@ ArrayCamera.prototype = Object.assign( Object.create( PerspectiveCamera.prototyp
* And that near and far planes are identical for both cameras.
*/
setProjectionFromUnion
:
function
()
{
var
cameraLPos
=
new
Vector3
();
var
cameraRPos
=
new
Vector3
();
return
function
()
{
cameraLPos
.
setFromMatrixPosition
(
this
.
cameras
[
0
].
matrixWorld
);
cameraRPos
.
setFromMatrixPosition
(
this
.
cameras
[
1
].
matrixWorld
);
...
...
@@ -54,15 +56,15 @@ ArrayCamera.prototype = Object.assign( Object.create( PerspectiveCamera.prototyp
// Calculate the new camera's position offset from the
// left camera.
var
zOffset
=
ipd
/
(
leftFovL
+
rightFovR
);
var
zOffset
=
ipd
/
(
leftFovL
+
rightFovR
);
var
xOffset
=
zOffset
*
leftFovL
;
// TODO: Better way to apply this offset?
this
.
cameras
[
0
].
matrixWorld
.
decompose
(
this
.
position
,
this
.
quaternion
,
this
.
scale
);
this
.
translateX
(
xOffset
);
this
.
translateZ
(
-
zOffset
);
this
.
translateX
(
xOffset
);
this
.
translateZ
(
-
zOffset
);
this
.
matrixWorld
.
compose
(
this
.
position
,
this
.
quaternion
,
this
.
scale
);
this
.
matrixWorldInverse
.
getInverse
(
this
.
matrixWorld
);
this
.
matrixWorldInverse
.
getInverse
(
this
.
matrixWorld
);
// Find the union of the frustum values of the cameras and scale
// the values so that the near plane's position does not change in world space,
...
...
@@ -70,12 +72,14 @@ ArrayCamera.prototype = Object.assign( Object.create( PerspectiveCamera.prototyp
var
near2
=
near
+
zOffset
;
var
far2
=
far
+
zOffset
;
var
left
=
leftL
-
xOffset
;
var
right
=
rightR
+
(
ipd
-
xOffset
)
var
right
=
rightR
+
(
ipd
-
xOffset
);
var
top
=
Math
.
max
(
topL
,
topR
);
var
bottom
=
Math
.
min
(
bottomL
,
bottomR
);
this
.
projectionMatrix
.
makePerspective
(
left
,
right
,
top
,
bottom
,
near2
,
far2
);
}
};
}(),
}
);
...
...
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