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6e67c176
编写于
1月 22, 2017
作者:
T
Tristan VALCKE
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Protect Quaternion against the closure circular reference bug
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75 deletion
+75
-75
src/math/Quaternion.js
src/math/Quaternion.js
+75
-75
未找到文件。
src/math/Quaternion.js
浏览文件 @
6e67c176
...
...
@@ -16,7 +16,80 @@ function Quaternion( x, y, z, w ) {
}
Quaternion
.
prototype
=
{
Object
.
assign
(
Quaternion
,
{
slerp
:
function
(
qa
,
qb
,
qm
,
t
)
{
return
qm
.
copy
(
qa
).
slerp
(
qb
,
t
);
},
slerpFlat
:
function
(
dst
,
dstOffset
,
src0
,
srcOffset0
,
src1
,
srcOffset1
,
t
)
{
// fuzz-free, array-based Quaternion SLERP operation
var
x0
=
src0
[
srcOffset0
+
0
],
y0
=
src0
[
srcOffset0
+
1
],
z0
=
src0
[
srcOffset0
+
2
],
w0
=
src0
[
srcOffset0
+
3
],
x1
=
src1
[
srcOffset1
+
0
],
y1
=
src1
[
srcOffset1
+
1
],
z1
=
src1
[
srcOffset1
+
2
],
w1
=
src1
[
srcOffset1
+
3
];
if
(
w0
!==
w1
||
x0
!==
x1
||
y0
!==
y1
||
z0
!==
z1
)
{
var
s
=
1
-
t
,
cos
=
x0
*
x1
+
y0
*
y1
+
z0
*
z1
+
w0
*
w1
,
dir
=
(
cos
>=
0
?
1
:
-
1
),
sqrSin
=
1
-
cos
*
cos
;
// Skip the Slerp for tiny steps to avoid numeric problems:
if
(
sqrSin
>
Number
.
EPSILON
)
{
var
sin
=
Math
.
sqrt
(
sqrSin
),
len
=
Math
.
atan2
(
sin
,
cos
*
dir
);
s
=
Math
.
sin
(
s
*
len
)
/
sin
;
t
=
Math
.
sin
(
t
*
len
)
/
sin
;
}
var
tDir
=
t
*
dir
;
x0
=
x0
*
s
+
x1
*
tDir
;
y0
=
y0
*
s
+
y1
*
tDir
;
z0
=
z0
*
s
+
z1
*
tDir
;
w0
=
w0
*
s
+
w1
*
tDir
;
// Normalize in case we just did a lerp:
if
(
s
===
1
-
t
)
{
var
f
=
1
/
Math
.
sqrt
(
x0
*
x0
+
y0
*
y0
+
z0
*
z0
+
w0
*
w0
);
x0
*=
f
;
y0
*=
f
;
z0
*=
f
;
w0
*=
f
;
}
}
dst
[
dstOffset
]
=
x0
;
dst
[
dstOffset
+
1
]
=
y0
;
dst
[
dstOffset
+
2
]
=
z0
;
dst
[
dstOffset
+
3
]
=
w0
;
}
}
);
Object
.
assign
(
Quaternion
.
prototype
,
{
constructor
:
Quaternion
,
...
...
@@ -453,7 +526,7 @@ Quaternion.prototype = {
var
halfTheta
=
Math
.
atan2
(
sinHalfTheta
,
cosHalfTheta
);
var
ratioA
=
Math
.
sin
(
(
1
-
t
)
*
halfTheta
)
/
sinHalfTheta
,
ratioB
=
Math
.
sin
(
t
*
halfTheta
)
/
sinHalfTheta
;
ratioB
=
Math
.
sin
(
t
*
halfTheta
)
/
sinHalfTheta
;
this
.
_w
=
(
w
*
ratioA
+
this
.
_w
*
ratioB
);
this
.
_x
=
(
x
*
ratioA
+
this
.
_x
*
ratioB
);
...
...
@@ -511,79 +584,6 @@ Quaternion.prototype = {
onChangeCallback
:
function
()
{}
};
Object
.
assign
(
Quaternion
,
{
slerp
:
function
(
qa
,
qb
,
qm
,
t
)
{
return
qm
.
copy
(
qa
).
slerp
(
qb
,
t
);
},
slerpFlat
:
function
(
dst
,
dstOffset
,
src0
,
srcOffset0
,
src1
,
srcOffset1
,
t
)
{
// fuzz-free, array-based Quaternion SLERP operation
var
x0
=
src0
[
srcOffset0
+
0
],
y0
=
src0
[
srcOffset0
+
1
],
z0
=
src0
[
srcOffset0
+
2
],
w0
=
src0
[
srcOffset0
+
3
],
x1
=
src1
[
srcOffset1
+
0
],
y1
=
src1
[
srcOffset1
+
1
],
z1
=
src1
[
srcOffset1
+
2
],
w1
=
src1
[
srcOffset1
+
3
];
if
(
w0
!==
w1
||
x0
!==
x1
||
y0
!==
y1
||
z0
!==
z1
)
{
var
s
=
1
-
t
,
cos
=
x0
*
x1
+
y0
*
y1
+
z0
*
z1
+
w0
*
w1
,
dir
=
(
cos
>=
0
?
1
:
-
1
),
sqrSin
=
1
-
cos
*
cos
;
// Skip the Slerp for tiny steps to avoid numeric problems:
if
(
sqrSin
>
Number
.
EPSILON
)
{
var
sin
=
Math
.
sqrt
(
sqrSin
),
len
=
Math
.
atan2
(
sin
,
cos
*
dir
);
s
=
Math
.
sin
(
s
*
len
)
/
sin
;
t
=
Math
.
sin
(
t
*
len
)
/
sin
;
}
var
tDir
=
t
*
dir
;
x0
=
x0
*
s
+
x1
*
tDir
;
y0
=
y0
*
s
+
y1
*
tDir
;
z0
=
z0
*
s
+
z1
*
tDir
;
w0
=
w0
*
s
+
w1
*
tDir
;
// Normalize in case we just did a lerp:
if
(
s
===
1
-
t
)
{
var
f
=
1
/
Math
.
sqrt
(
x0
*
x0
+
y0
*
y0
+
z0
*
z0
+
w0
*
w0
);
x0
*=
f
;
y0
*=
f
;
z0
*=
f
;
w0
*=
f
;
}
}
dst
[
dstOffset
]
=
x0
;
dst
[
dstOffset
+
1
]
=
y0
;
dst
[
dstOffset
+
2
]
=
z0
;
dst
[
dstOffset
+
3
]
=
w0
;
}
}
);
...
...
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