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6039072d
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10月 28, 2015
作者:
M
Mr.doob
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差异文件
WebGLProgram: Removed redundant code. See #7440.
上级
04ffa8bf
变更
2
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内联
并排
Showing
2 changed file
with
9 addition
and
57 deletion
+9
-57
src/renderers/WebGLRenderer.js
src/renderers/WebGLRenderer.js
+1
-1
src/renderers/webgl/WebGLPrograms.js
src/renderers/webgl/WebGLPrograms.js
+8
-56
未找到文件。
src/renderers/WebGLRenderer.js
浏览文件 @
6039072d
...
...
@@ -1383,7 +1383,7 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
var
materialProperties
=
properties
.
get
(
material
);
var
parameters
=
programCache
.
getParameters
(
material
,
lights
,
fog
,
object
);
var
parameters
=
programCache
.
getParameters
(
material
,
_
lights
,
fog
,
object
);
var
code
=
programCache
.
getProgramCode
(
material
,
parameters
);
var
program
=
materialProperties
.
program
;
...
...
src/renderers/webgl/WebGLPrograms.js
浏览文件 @
6039072d
...
...
@@ -66,61 +66,12 @@ THREE.WebGLPrograms = function ( renderer, capabilities ) {
}
function
allocateLights
(
lights
)
{
var
dirLights
=
0
;
var
pointLights
=
0
;
var
spotLights
=
0
;
var
hemiLights
=
0
;
for
(
var
l
=
0
,
ll
=
lights
.
length
;
l
<
ll
;
l
++
)
{
var
light
=
lights
[
l
];
if
(
light
instanceof
THREE
.
DirectionalLight
)
dirLights
++
;
if
(
light
instanceof
THREE
.
PointLight
)
pointLights
++
;
if
(
light
instanceof
THREE
.
SpotLight
)
spotLights
++
;
if
(
light
instanceof
THREE
.
HemisphereLight
)
hemiLights
++
;
}
return
{
'
directional
'
:
dirLights
,
'
point
'
:
pointLights
,
'
spot
'
:
spotLights
,
'
hemi
'
:
hemiLights
};
}
function
allocateShadows
(
lights
)
{
var
maxShadows
=
0
;
var
pointLightShadows
=
0
;
for
(
var
l
=
0
,
ll
=
lights
.
length
;
l
<
ll
;
l
++
)
{
var
light
=
lights
[
l
];
if
(
light
.
castShadow
===
false
)
continue
;
if
(
light
instanceof
THREE
.
SpotLight
||
light
instanceof
THREE
.
DirectionalLight
)
maxShadows
++
;
if
(
light
instanceof
THREE
.
PointLight
)
{
maxShadows
++
;
pointLightShadows
++
;
}
}
return
{
'
maxShadows
'
:
maxShadows
,
'
pointLightShadows
'
:
pointLightShadows
};
}
this
.
getParameters
=
function
(
material
,
lights
,
fog
,
object
)
{
var
shaderID
=
shaderIDs
[
material
.
type
];
// heuristics to create shader parameters according to lights in the scene
// (not to blow over maxLights budget)
var
maxLightCount
=
allocateLights
(
lights
);
var
allocatedShadows
=
allocateShadows
(
lights
);
var
maxBones
=
allocateBones
(
object
);
var
precision
=
renderer
.
getPrecision
();
...
...
@@ -180,14 +131,15 @@ THREE.WebGLPrograms = function ( renderer, capabilities ) {
maxMorphTargets
:
renderer
.
maxMorphTargets
,
maxMorphNormals
:
renderer
.
maxMorphNormals
,
maxDirLights
:
maxLightCount
.
directional
,
maxPointLights
:
maxLightCount
.
point
,
maxSpotLights
:
maxLightCount
.
spot
,
maxHemiLights
:
maxLightCount
.
hemi
,
maxDirLights
:
lights
.
directional
.
length
,
maxPointLights
:
lights
.
point
.
length
,
maxSpotLights
:
lights
.
spot
.
length
,
maxHemiLights
:
lights
.
hemi
.
length
,
maxShadows
:
lights
.
shadows
,
pointLightShadows
:
lights
.
shadowsPointLight
,
maxShadows
:
allocatedShadows
.
maxShadows
,
pointLightShadows
:
allocatedShadows
.
pointLightShadows
,
shadowMapEnabled
:
renderer
.
shadowMap
.
enabled
&&
object
.
receiveShadow
&&
allocatedShadows
.
maxShadows
>
0
,
shadowMapEnabled
:
renderer
.
shadowMap
.
enabled
&&
object
.
receiveShadow
&&
lights
.
shadows
>
0
,
shadowMapType
:
renderer
.
shadowMap
.
type
,
shadowMapDebug
:
renderer
.
shadowMap
.
debug
,
...
...
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