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591c558a
编写于
10月 17, 2018
作者:
M
Mr.doob
提交者:
GitHub
10月 17, 2018
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操作
浏览文件
下载
差异文件
Merge pull request #15080 from WestLangley/dev-glsl_world_dir
Cube and Equirect shaders: improve nomenclature
上级
d0156cf3
5c609aa0
变更
4
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
4 changed file
with
8 addition
and
8 deletion
+8
-8
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_frag.glsl
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_frag.glsl
+2
-2
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_vert.glsl
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_vert.glsl
+2
-2
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_frag.glsl
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_frag.glsl
+2
-2
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_vert.glsl
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_vert.glsl
+2
-2
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_frag.glsl
浏览文件 @
591c558a
...
...
@@ -2,11 +2,11 @@ uniform samplerCube tCube;
uniform
float
tFlip
;
uniform
float
opacity
;
varying
vec3
vWorld
Posi
tion
;
varying
vec3
vWorld
Direc
tion
;
void
main
()
{
gl_FragColor
=
textureCube
(
tCube
,
vec3
(
tFlip
*
vWorld
Position
.
x
,
vWorldPosi
tion
.
yz
)
);
gl_FragColor
=
textureCube
(
tCube
,
vec3
(
tFlip
*
vWorld
Direction
.
x
,
vWorldDirec
tion
.
yz
)
);
gl_FragColor
.
a
*=
opacity
;
}
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_vert.glsl
浏览文件 @
591c558a
varying
vec3
vWorld
Posi
tion
;
varying
vec3
vWorld
Direc
tion
;
#include <common>
void
main
()
{
vWorld
Posi
tion
=
transformDirection
(
position
,
modelMatrix
);
vWorld
Direc
tion
=
transformDirection
(
position
,
modelMatrix
);
#include <begin_vertex>
#include <project_vertex>
...
...
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_frag.glsl
浏览文件 @
591c558a
uniform
sampler2D
tEquirect
;
varying
vec3
vWorld
Posi
tion
;
varying
vec3
vWorld
Direc
tion
;
#include <common>
void
main
()
{
vec3
direction
=
normalize
(
vWorld
Posi
tion
);
vec3
direction
=
normalize
(
vWorld
Direc
tion
);
vec2
sampleUV
;
...
...
src/renderers/shaders/ShaderLib/equirect_vert.glsl
浏览文件 @
591c558a
varying
vec3
vWorld
Posi
tion
;
varying
vec3
vWorld
Direc
tion
;
#include <common>
void
main
()
{
vWorld
Posi
tion
=
transformDirection
(
position
,
modelMatrix
);
vWorld
Direc
tion
=
transformDirection
(
position
,
modelMatrix
);
#include <begin_vertex>
#include <project_vertex>
...
...
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