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53612dfc
编写于
1月 31, 2019
作者:
M
Mr.doob
提交者:
GitHub
1月 31, 2019
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Merge pull request #15673 from jsantell/multiscatter-fresnel-fix
Indirect specular dark fresnel fix
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5283af5e
d6577870
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1 changed file
with
5 addition
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+5
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src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
...shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
+5
-1
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
浏览文件 @
53612dfc
...
@@ -128,7 +128,11 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradia
...
@@ -128,7 +128,11 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradia
BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering );
BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering );
vec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) );
// The multiscattering paper uses the below formula for calculating diffuse
// for dielectrics, but this is already handled when initially computing the
// specular and diffuse color, so we can just use the diffuseColor directly.
//vec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) );
vec3 diffuse = material.diffuseColor;
reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * singleScattering;
reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * singleScattering;
reflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;
reflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;
...
...
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