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3ea6feb8
编写于
7月 07, 2015
作者:
T
tschw
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WebGLProgram: Compilation errors go to .diagnostics.
上级
8a2c4799
变更
1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
37 addition
and
7 deletion
+37
-7
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
+37
-7
未找到文件。
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
浏览文件 @
3ea6feb8
...
@@ -379,22 +379,52 @@ THREE.WebGLProgram = ( function () {
...
@@ -379,22 +379,52 @@ THREE.WebGLProgram = ( function () {
gl
.
linkProgram
(
program
);
gl
.
linkProgram
(
program
);
var
programLogInfo
=
gl
.
getProgramInfoLog
(
program
);
var
programLog
=
gl
.
getProgramInfoLog
(
program
);
var
vertexErrorLogInfo
=
gl
.
getShaderInfoLog
(
glVertexShader
);
var
vertexLog
=
gl
.
getShaderInfoLog
(
glVertexShader
);
var
fragmentErrorLogInfo
=
gl
.
getShaderInfoLog
(
glFragmentShader
);
var
fragmentLog
=
gl
.
getShaderInfoLog
(
glFragmentShader
);
var
runnable
=
true
;
var
haveDiagnostics
=
true
;
if
(
gl
.
getProgramParameter
(
program
,
gl
.
LINK_STATUS
)
===
false
)
{
if
(
gl
.
getProgramParameter
(
program
,
gl
.
LINK_STATUS
)
===
false
)
{
console
.
error
(
'
THREE.WebGLProgram: shader error:
'
,
gl
.
getError
(),
'
gl.VALIDATE_STATUS
'
,
gl
.
getProgramParameter
(
program
,
gl
.
VALIDATE_STATUS
),
'
gl.getProgramInfoLog
'
,
programLogInfo
,
vertexErrorLogInfo
,
fragmentErrorLogInfo
)
;
runnable
=
false
;
}
console
.
error
(
'
THREE.WebGLProgram: shader error:
'
,
gl
.
getError
(),
'
gl.VALIDATE_STATUS
'
,
gl
.
getProgramParameter
(
program
,
gl
.
VALIDATE_STATUS
),
'
gl.getProgramInfoLog
'
,
programLog
,
vertexLog
,
fragmentLog
);
}
else
if
(
programLog
!==
''
)
{
else
if
(
programLogInfo
!==
''
)
{
console
.
warn
(
'
THREE.WebGLProgram: gl.getProgramInfoLog()
'
,
programLog
);
console
.
warn
(
'
THREE.WebGLProgram: gl.getProgramInfoLog()
'
,
programLogInfo
);
}
else
if
(
vertexLog
===
''
||
fragmentLog
===
''
)
{
haveDiagnostics
=
false
;
}
}
if
(
haveDiagnostics
)
this
.
diagnostics
=
{
runnable
:
runnable
,
material
:
material
,
programLog
:
programLog
,
vertexShader
:
{
log
:
vertexLog
,
prefix
:
prefixVertex
},
fragmentShader
:
{
log
:
fragmentLog
,
prefix
:
prefixFragment
}
};
// clean up
// clean up
gl
.
deleteShader
(
glVertexShader
);
gl
.
deleteShader
(
glVertexShader
);
...
...
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