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3b6446f0
编写于
5月 11, 2014
作者:
M
Mr.doob
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Merge remote-tracking branch 'mudcube/master' into dev
上级
73bdf404
255cded9
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1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
79 addition
and
0 deletion
+79
-0
examples/js/exporters/STLBinaryExporter.js
examples/js/exporters/STLBinaryExporter.js
+79
-0
未找到文件。
examples/js/exporters/STLBinaryExporter.js
0 → 100644
浏览文件 @
3b6446f0
/**
* @author kovacsv / http://kovacsv.hu/
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
* @author mudcube / http://mudcu.be/
*/
THREE
.
STLBinaryExporter
=
function
()
{};
THREE
.
STLBinaryExporter
.
prototype
=
{
constructor
:
THREE
.
STLBinaryExporter
,
parse
:
(
function
()
{
var
vector
=
new
THREE
.
Vector3
();
var
normalMatrixWorld
=
new
THREE
.
Matrix3
();
return
function
(
scene
)
{
var
triangles
=
0
;
scene
.
traverse
(
function
(
object
)
{
if
(
!
(
object
instanceof
THREE
.
Mesh
)
)
return
;
triangles
+=
object
.
geometry
.
faces
.
length
;
});
var
offset
=
80
;
// skip header
var
bufferLength
=
triangles
*
2
+
triangles
*
3
*
4
*
4
+
80
+
4
;
var
arrayBuffer
=
new
ArrayBuffer
(
bufferLength
);
var
output
=
new
DataView
(
arrayBuffer
);
output
.
setUint32
(
offset
,
triangles
,
true
);
offset
+=
4
;
scene
.
traverse
(
function
(
object
)
{
if
(
!
(
object
instanceof
THREE
.
Mesh
)
)
return
;
if
(
!
(
object
.
geometry
instanceof
THREE
.
Geometry
))
return
;
var
geometry
=
object
.
geometry
;
var
matrixWorld
=
object
.
matrixWorld
;
var
vertices
=
geometry
.
vertices
;
var
faces
=
geometry
.
faces
;
normalMatrixWorld
.
getNormalMatrix
(
matrixWorld
);
for
(
var
i
=
0
,
l
=
faces
.
length
;
i
<
l
;
i
++
)
{
var
face
=
faces
[
i
];
vector
.
copy
(
face
.
normal
).
applyMatrix3
(
normalMatrixWorld
).
normalize
();
output
.
setFloat32
(
offset
,
vector
.
x
,
true
);
offset
+=
4
;
// normal
output
.
setFloat32
(
offset
,
vector
.
y
,
true
);
offset
+=
4
;
output
.
setFloat32
(
offset
,
vector
.
z
,
true
);
offset
+=
4
;
var
indices
=
[
face
.
a
,
face
.
b
,
face
.
c
];
for
(
var
j
=
0
;
j
<
3
;
j
++
)
{
vector
.
copy
(
vertices
[
indices
[
j
]
]
).
applyMatrix4
(
matrixWorld
);
output
.
setFloat32
(
offset
,
vector
.
x
,
true
);
offset
+=
4
;
// vertices
output
.
setFloat32
(
offset
,
vector
.
y
,
true
);
offset
+=
4
;
output
.
setFloat32
(
offset
,
vector
.
z
,
true
);
offset
+=
4
;
}
output
.
setUint16
(
offset
,
0
,
true
);
offset
+=
2
;
// attribute byte count
}
}
);
return
output
;
};
}()
)
};
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