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3a59e4bd
编写于
1月 03, 2012
作者:
M
Mr.doob
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电子邮件补丁
差异文件
Implemented @WestLangley Ray improvements.
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d7747258
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Showing
6 changed file
with
258 addition
and
248 deletion
+258
-248
build/Three.js
build/Three.js
+74
-74
build/custom/ThreeCanvas.js
build/custom/ThreeCanvas.js
+45
-45
build/custom/ThreeDOM.js
build/custom/ThreeDOM.js
+21
-21
build/custom/ThreeSVG.js
build/custom/ThreeSVG.js
+19
-19
build/custom/ThreeWebGL.js
build/custom/ThreeWebGL.js
+77
-77
src/core/Ray.js
src/core/Ray.js
+22
-12
未找到文件。
build/Three.js
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点击以展开。
build/custom/ThreeCanvas.js
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build/custom/ThreeDOM.js
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build/custom/ThreeSVG.js
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build/custom/ThreeWebGL.js
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src/core/Ray.js
浏览文件 @
3a59e4bd
...
...
@@ -103,30 +103,35 @@ THREE.Ray = function ( origin, direction ) {
objMatrix
=
object
.
matrixWorld
;
// check if face.centroid is behind the origin
// determine if ray intersects the plane of the face
// note: this works regardless of the direction of the face normal
vector
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
vector
.
copy
(
face
.
centroid
)
).
subSelf
(
originCopy
);
dot
=
vector
.
dot
(
directionCopy
);
normal
=
object
.
matrixRotationWorld
.
multiplyVector3
(
normal
.
copy
(
face
.
normal
)
);
dot
=
directionCopy
.
dot
(
normal
);
if
(
dot
<=
0
)
continue
;
// bail if ray and plane are parallel
//
if
(
Math
.
abs
(
dot
)
<
0.0001
)
continue
;
a
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
a
.
copy
(
vertices
[
face
.
a
].
position
)
);
b
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
b
.
copy
(
vertices
[
face
.
b
].
position
)
);
c
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
c
.
copy
(
vertices
[
face
.
c
].
position
)
);
if
(
face
instanceof
THREE
.
Face4
)
d
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
d
.
copy
(
vertices
[
face
.
d
].
position
)
);
// calc distance to plane
normal
=
object
.
matrixRotationWorld
.
multiplyVector3
(
normal
.
copy
(
face
.
normal
)
);
dot
=
directionCopy
.
dot
(
normal
);
scalar
=
normal
.
dot
(
vector
)
/
dot
;
if
(
object
.
doubleSided
||
(
object
.
flipSided
?
dot
>
0
:
dot
<
0
)
)
{
// Math.abs( dot ) > 0.0001
// if negative distance, then plane is behind ray
if
(
scalar
<
0
)
continue
;
if
(
object
.
doubleSided
||
(
object
.
flipSided
?
dot
>
0
:
dot
<
0
)
)
{
scalar
=
normal
.
dot
(
vector
.
sub
(
a
,
originCopy
)
)
/
dot
;
intersectPoint
.
add
(
originCopy
,
directionCopy
.
multiplyScalar
(
scalar
)
);
if
(
face
instanceof
THREE
.
Face3
)
{
a
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
a
.
copy
(
vertices
[
face
.
a
].
position
)
);
b
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
b
.
copy
(
vertices
[
face
.
b
].
position
)
);
c
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
c
.
copy
(
vertices
[
face
.
c
].
position
)
);
if
(
pointInFace3
(
intersectPoint
,
a
,
b
,
c
)
)
{
intersect
=
{
...
...
@@ -144,6 +149,11 @@ THREE.Ray = function ( origin, direction ) {
}
else
if
(
face
instanceof
THREE
.
Face4
)
{
a
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
a
.
copy
(
vertices
[
face
.
a
].
position
)
);
b
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
b
.
copy
(
vertices
[
face
.
b
].
position
)
);
c
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
c
.
copy
(
vertices
[
face
.
c
].
position
)
);
d
=
objMatrix
.
multiplyVector3
(
d
.
copy
(
vertices
[
face
.
d
].
position
)
);
if
(
pointInFace3
(
intersectPoint
,
a
,
b
,
d
)
||
pointInFace3
(
intersectPoint
,
b
,
c
,
d
)
)
{
intersect
=
{
...
...
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