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24dcc480
编写于
9月 13, 2017
作者:
M
Mugen87
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差异文件
ShaderChunks: Fix link to documentation
上级
7f43f4e6
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2
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内联
并排
Showing
2 changed file
with
2 addition
and
2 deletion
+2
-2
src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl
src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl
+1
-1
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl
...rs/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl
+1
-1
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl
浏览文件 @
24dcc480
...
...
@@ -6,7 +6,7 @@ float punctualLightIntensityToIrradianceFactor( const in float lightDistance, co
// based upon Frostbite 3 Moving to Physically-based Rendering
// page 32, equation 26: E[window1]
// http
://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v
2.pdf
// http
s://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v3
2.pdf
// this is intended to be used on spot and point lights who are represented as luminous intensity
// but who must be converted to luminous irradiance for surface lighting calculation
float
distanceFalloff
=
1
.
0
/
max
(
pow
(
lightDistance
,
decayExponent
),
0
.
01
);
...
...
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl
浏览文件 @
24dcc480
...
...
@@ -124,7 +124,7 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 clearCo
#define Material_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.specularRoughness )
#define Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.clearCoatRoughness )
// ref: http
://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v
2.pdf
// ref: http
s://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v3
2.pdf
float
computeSpecularOcclusion
(
const
in
float
dotNV
,
const
in
float
ambientOcclusion
,
const
in
float
roughness
)
{
return
saturate
(
pow
(
dotNV
+
ambientOcclusion
,
exp2
(
-
16
.
0
*
roughness
-
1
.
0
)
)
-
1
.
0
+
ambientOcclusion
);
...
...
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