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1d8fae82
编写于
12月 20, 2010
作者:
M
Mr.doob
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电子邮件补丁
差异文件
Added MeshDepthMaterial to WebGLRenderer2.
上级
5e2c480b
变更
2
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内联
并排
Showing
2 changed file
with
30 addition
and
4 deletion
+30
-4
src/renderers/Projector.js
src/renderers/Projector.js
+3
-3
src/renderers/WebGLRenderer2.js
src/renderers/WebGLRenderer2.js
+27
-1
未找到文件。
src/renderers/Projector.js
浏览文件 @
1d8fae82
...
...
@@ -34,11 +34,11 @@ THREE.Projector = function() {
objects
=
scene
.
objects
;
for
(
o
=
0
,
ol
=
objects
.
length
;
o
<
ol
;
o
++
)
{
for
(
o
=
0
,
ol
=
objects
.
length
;
o
<
ol
;
o
++
)
{
object
=
objects
[
o
];
if
(
object
.
visible
===
false
||
isInFrustum
(
object
)
===
false
)
continue
;
if
(
!
object
.
visible
||
!
isInFrustum
(
object
)
)
continue
;
_object
=
_objectPool
[
_objectCount
]
=
_objectPool
[
_objectCount
]
||
new
THREE
.
RenderableObject
();
...
...
@@ -82,7 +82,7 @@ THREE.Projector = function() {
object
=
objects
[
o
];
if
(
object
.
visible
===
fals
e
)
continue
;
if
(
!
object
.
visibl
e
)
continue
;
object
.
autoUpdateMatrix
&&
object
.
updateMatrix
();
...
...
src/renderers/WebGLRenderer2.js
浏览文件 @
1d8fae82
...
...
@@ -157,8 +157,14 @@ THREE.WebGLRenderer2 = function () {
_gl
.
uniform1f
(
program
.
uniforms
.
mOpacity
,
material
.
opacity
);
}
}
else
if
(
material
instanceof
THREE
.
MeshDepthMaterial
)
{
_gl
.
uniform1f
(
program
.
uniforms
.
m2Near
,
material
.
__2near
);
_gl
.
uniform1f
(
program
.
uniforms
.
mFarPlusNear
,
material
.
__farPlusNear
);
_gl
.
uniform1f
(
program
.
uniforms
.
mFarMinusNear
,
material
.
__farMinusNear
);
_gl
.
uniform1f
(
program
.
uniforms
.
mOpacity
,
material
.
opacity
);
}
_gl
.
uniform3f
(
program
.
uniforms
.
cameraPosition
,
camera
.
position
.
x
,
camera
.
position
.
y
,
camera
.
position
.
z
);
...
...
@@ -500,6 +506,26 @@ THREE.WebGLRenderer2 = function () {
vs
+=
'
}
'
;
fs
+=
'
}
'
;
}
else
if
(
material
instanceof
THREE
.
MeshDepthMaterial
)
{
vs
+=
'
void main() {
\n
'
;
fs
+=
'
void main() {
\n
'
;
vs
+=
'
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
\n
'
;
pfs
+=
'
uniform float m2Near;
\n
'
;
pfs
+=
'
uniform float mFarPlusNear;
\n
'
;
pfs
+=
'
uniform float mFarMinusNear;
\n
'
;
pfs
+=
'
uniform float mOpacity;
\n
'
;
fs
+=
'
float w = 1.0 - ( m2Near / ( mFarPlusNear - gl_FragCoord.z * mFarMinusNear ) );
\n
'
;
fs
+=
'
gl_FragColor = vec4( w, w, w, mOpacity );
\n
'
;
identifiers
.
push
(
'
m2Near
'
,
'
mFarPlusNear
'
,
'
mFarMinusNear
'
,
'
mOpacity
'
);
vs
+=
'
}
'
;
fs
+=
'
}
'
;
}
else
if
(
material
instanceof
THREE
.
MeshShaderMaterial
)
{
...
...
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