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1875743a
编写于
2月 12, 2020
作者:
M
Mugen87
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差异文件
BokehShader: Fix wrong format of render target.
上级
7beffe6e
变更
2
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内联
并排
Showing
2 changed file
with
9 addition
and
14 deletion
+9
-14
examples/js/postprocessing/BokehPass.js
examples/js/postprocessing/BokehPass.js
+4
-6
examples/jsm/postprocessing/BokehPass.js
examples/jsm/postprocessing/BokehPass.js
+5
-8
未找到文件。
examples/js/postprocessing/BokehPass.js
浏览文件 @
1875743a
...
...
@@ -19,14 +19,12 @@ THREE.BokehPass = function ( scene, camera, params ) {
var
width
=
params
.
width
||
window
.
innerWidth
||
1
;
var
height
=
params
.
height
||
window
.
innerHeight
||
1
;
this
.
renderTarget
Color
=
new
THREE
.
WebGLRenderTarget
(
width
,
height
,
{
minFilter
:
THREE
.
Linear
Filter
,
magFilter
:
THREE
.
Linear
Filter
,
format
:
THREE
.
RGBFormat
this
.
renderTarget
Depth
=
new
THREE
.
WebGLRenderTarget
(
width
,
height
,
{
minFilter
:
THREE
.
Nearest
Filter
,
magFilter
:
THREE
.
Nearest
Filter
,
stencilBuffer
:
false
}
);
this
.
renderTargetColor
.
texture
.
name
=
"
BokehPass.color
"
;
this
.
renderTargetDepth
=
this
.
renderTargetColor
.
clone
();
this
.
renderTargetDepth
.
texture
.
name
=
"
BokehPass.depth
"
;
// depth material
...
...
examples/jsm/postprocessing/BokehPass.js
浏览文件 @
1875743a
...
...
@@ -4,11 +4,10 @@
import
{
Color
,
LinearFilter
,
MeshDepthMaterial
,
NearestFilter
,
NoBlending
,
RGBADepthPacking
,
RGBFormat
,
ShaderMaterial
,
UniformsUtils
,
WebGLRenderTarget
...
...
@@ -33,14 +32,12 @@ var BokehPass = function ( scene, camera, params ) {
var
width
=
params
.
width
||
window
.
innerWidth
||
1
;
var
height
=
params
.
height
||
window
.
innerHeight
||
1
;
this
.
renderTarget
Color
=
new
WebGLRenderTarget
(
width
,
height
,
{
minFilter
:
Linear
Filter
,
magFilter
:
Linear
Filter
,
format
:
RGBFormat
this
.
renderTarget
Depth
=
new
WebGLRenderTarget
(
width
,
height
,
{
minFilter
:
Nearest
Filter
,
magFilter
:
Nearest
Filter
,
stencilBuffer
:
false
}
);
this
.
renderTargetColor
.
texture
.
name
=
"
BokehPass.color
"
;
this
.
renderTargetDepth
=
this
.
renderTargetColor
.
clone
();
this
.
renderTargetDepth
.
texture
.
name
=
"
BokehPass.depth
"
;
// depth material
...
...
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