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0f86e3cf
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6月 24, 2015
作者:
M
Mr.doob
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WebGLState: Added setBlend. Related #6669.
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4 changed file
with
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11 deletion
+34
-11
src/renderers/webgl/WebGLShadowMap.js
src/renderers/webgl/WebGLShadowMap.js
+2
-2
src/renderers/webgl/WebGLState.js
src/renderers/webgl/WebGLState.js
+29
-6
src/renderers/webgl/plugins/LensFlarePlugin.js
src/renderers/webgl/plugins/LensFlarePlugin.js
+2
-2
src/renderers/webgl/plugins/SpritePlugin.js
src/renderers/webgl/plugins/SpritePlugin.js
+1
-1
未找到文件。
src/renderers/webgl/WebGLShadowMap.js
浏览文件 @
0f86e3cf
...
...
@@ -85,7 +85,7 @@ THREE.WebGLShadowMap = function ( _renderer, _lights, _objects ) {
// set GL state for depth map
_gl
.
clearColor
(
1
,
1
,
1
,
1
);
_
gl
.
disable
(
_gl
.
BLEND
);
_
state
.
setBlend
(
false
);
_gl
.
enable
(
_gl
.
CULL_FACE
);
_gl
.
frontFace
(
_gl
.
CCW
);
...
...
@@ -337,7 +337,7 @@ THREE.WebGLShadowMap = function ( _renderer, _lights, _objects ) {
clearAlpha
=
_renderer
.
getClearAlpha
();
_gl
.
clearColor
(
clearColor
.
r
,
clearColor
.
g
,
clearColor
.
b
,
clearAlpha
);
_
gl
.
enable
(
_gl
.
BLEND
);
_
state
.
setBlend
(
true
);
if
(
scope
.
cullFace
===
THREE
.
CullFaceFront
)
{
...
...
src/renderers/webgl/WebGLState.js
浏览文件 @
0f86e3cf
...
...
@@ -9,6 +9,7 @@ THREE.WebGLState = function ( gl, paramThreeToGL ) {
var
newAttributes
=
new
Uint8Array
(
16
);
var
enabledAttributes
=
new
Uint8Array
(
16
);
var
currentBlend
=
null
;
var
currentBlending
=
null
;
var
currentBlendEquation
=
null
;
var
currentBlendSrc
=
null
;
...
...
@@ -94,41 +95,63 @@ THREE.WebGLState = function ( gl, paramThreeToGL ) {
};
this
.
setBlend
=
function
(
blend
)
{
if
(
blend
!==
currentBlend
)
{
if
(
blend
)
{
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
}
else
{
gl
.
disable
(
gl
.
BLEND
);
}
currentBlend
=
blend
;
}
};
this
.
setBlending
=
function
(
blending
,
blendEquation
,
blendSrc
,
blendDst
,
blendEquationAlpha
,
blendSrcAlpha
,
blendDstAlpha
)
{
if
(
blending
!==
currentBlending
)
{
if
(
blending
===
THREE
.
NoBlending
)
{
gl
.
disable
(
gl
.
BLEND
);
this
.
setBlend
(
false
);
}
else
if
(
blending
===
THREE
.
AdditiveBlending
)
{
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
this
.
setBlend
(
true
);
gl
.
blendEquation
(
gl
.
FUNC_ADD
);
gl
.
blendFunc
(
gl
.
SRC_ALPHA
,
gl
.
ONE
);
}
else
if
(
blending
===
THREE
.
SubtractiveBlending
)
{
// TODO: Find blendFuncSeparate() combination
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
this
.
setBlend
(
true
);
gl
.
blendEquation
(
gl
.
FUNC_ADD
);
gl
.
blendFunc
(
gl
.
ZERO
,
gl
.
ONE_MINUS_SRC_COLOR
);
}
else
if
(
blending
===
THREE
.
MultiplyBlending
)
{
// TODO: Find blendFuncSeparate() combination
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
this
.
setBlend
(
true
);
gl
.
blendEquation
(
gl
.
FUNC_ADD
);
gl
.
blendFunc
(
gl
.
ZERO
,
gl
.
SRC_COLOR
);
}
else
if
(
blending
===
THREE
.
CustomBlending
)
{
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
this
.
setBlend
(
true
);
}
else
{
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
this
.
setBlend
(
true
);
gl
.
blendEquationSeparate
(
gl
.
FUNC_ADD
,
gl
.
FUNC_ADD
);
gl
.
blendFuncSeparate
(
gl
.
SRC_ALPHA
,
gl
.
ONE_MINUS_SRC_ALPHA
,
gl
.
ONE
,
gl
.
ONE_MINUS_SRC_ALPHA
);
...
...
src/renderers/webgl/plugins/LensFlarePlugin.js
浏览文件 @
0f86e3cf
...
...
@@ -360,7 +360,7 @@ THREE.LensFlarePlugin = function ( renderer, flares ) {
gl
.
uniform2f
(
uniforms
.
scale
,
scale
.
x
,
scale
.
y
);
gl
.
uniform3f
(
uniforms
.
screenPosition
,
screenPosition
.
x
,
screenPosition
.
y
,
screenPosition
.
z
);
gl
.
disable
(
gl
.
BLEND
);
state
.
setBlend
(
false
);
gl
.
enable
(
gl
.
DEPTH_TEST
);
gl
.
drawElements
(
gl
.
TRIANGLES
,
6
,
gl
.
UNSIGNED_SHORT
,
0
);
...
...
@@ -400,7 +400,7 @@ THREE.LensFlarePlugin = function ( renderer, flares ) {
// render flares
gl
.
uniform1i
(
uniforms
.
renderType
,
2
);
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
state
.
setBlend
(
true
);
for
(
var
j
=
0
,
jl
=
flare
.
lensFlares
.
length
;
j
<
jl
;
j
++
)
{
...
...
src/renderers/webgl/plugins/SpritePlugin.js
浏览文件 @
0f86e3cf
...
...
@@ -105,7 +105,7 @@ THREE.SpritePlugin = function ( renderer, sprites ) {
state
.
disableUnusedAttributes
();
gl
.
disable
(
gl
.
CULL_FACE
);
gl
.
enable
(
gl
.
BLEND
);
state
.
setBlend
(
true
);
gl
.
bindBuffer
(
gl
.
ARRAY_BUFFER
,
vertexBuffer
);
gl
.
vertexAttribPointer
(
attributes
.
position
,
2
,
gl
.
FLOAT
,
false
,
2
*
8
,
0
);
...
...
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