- 16 3月, 2018 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 05 3月, 2018 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 12 2月, 2018 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 05 2月, 2018 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 03 1月, 2018 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 2.Component有个Parent字段,当作为组件时Parent是组件所有者,当entity作为child时,Parent可以作为父亲,这个字段可以复用
-
- 04 12月, 2017 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
2.增加ISerializeToEntity接口,Component子类继承了该接口就会跟随Entity序列化,否则Entity序列化不会序列化这个Component 3.以上两个改动主要考虑到需要提供一种机制,Component不随着Entity序列化,但是Component本身又要进行序列化,比如背包,背包需要单独保存到一个数据库表中,所以不能跟随Player对象序列化,但是背包组件本身需要序列化保存到数据库中
-
- 11 9月, 2017 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 09 9月, 2017 2 次提交
- 24 8月, 2017 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 04 8月, 2017 8 次提交
- 21 6月, 2017 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
重构行为树……
-
- 17 2月, 2017 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 08 2月, 2017 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 09 12月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
2.优化消息分发处理,多次消息订阅,只需要解析一次消息 3.修复: EntityEventManager Update事件中可能再次增加删除 Entity Component,导致HashSet foreach错误
-
- 30 11月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
2.ComonentEvent改成EntityEvent,只有Entity和Component支持Awake Load Update
-
- 28 11月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 21 11月, 2016 2 次提交
- 11 11月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
2.删除订阅Server Log功能
-
- 07 11月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 03 11月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 02 11月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
2.ENet做客户端连接超过4000会有问题 3.ENet做客户端不同连接可能会使用同一端口
-
- 25 10月, 2016 2 次提交
- 22 10月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 21 10月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
2.配置文件使用组件模式 3.Bson需要对继承的类进行注册,添加了BsonClassMapRegister类,在运行程序前注册
-
- 14 10月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-
- 09 10月, 2016 2 次提交
- 08 10月, 2016 2 次提交
- 27 9月, 2016 1 次提交
-
-
由 tanghai 提交于
-