提交 1123b12c 编写于 作者: O oceanxiao

webgl2 & engineversion

上级 2aed3291
......@@ -21,8 +21,8 @@
- 小游戏平台的压缩纹理支持:PC端DXT,移动端Android ETC2/ASTC, iOS ASTC
- Unity2018~2020在WebGL上没有明显的性能差异,但2018缺少部分功能(如不支持设置WebGL分辨率),老项目请尽量选择2019以上版本
- Unity2021开始支持更多特性,如更全的压缩纹理、压缩音频、更快的编译速度与更小的体积,强烈建议; 需要更强的性能分析请使用2021 InstantGame
- Unity InstantGame版本目前是2019.4.29/2021.2.5基础上,由Unity中国区特殊优化,提供更强的Profier分析、AutoStreaming等功能,如有条件尽可能使用
- 当引擎不支持移动端压缩纹理(ETC2/ASTC)时,请务必使用[压缩纹理优化](Design/CompressedTexture.md)进行优化;该工具暂无法支持高版本引擎,如2021.3.x,请使用2021.2.18以下版本
- Unity InstantGame版本目前是2019.4.29/2021.2.5基础上,由Unity中国区特殊优化,提供更强的Profier分析、AutoStreaming等功能,如有条件尽可能使用
- 当引擎不支持移动端压缩纹理(ETC2/ASTC)时,请务必使用[压缩纹理优化](CompressedTexture.md)进行优化;该工具暂无法支持高版本引擎,如2021.3.x,请使用2021.2.18以下版本
......@@ -48,7 +48,7 @@ InstantGame Package:
## QA
1. 项目使用2017版本,应该使用哪个引擎版本转换?
- 转换工具最低需要引擎版本为2018, 需要升级项目,建议升级到2021以支持压缩纹理、更小的编译体积
- 转换工具最低需要引擎版本为2018, 建议直接升级到2021支持压缩纹理、更小的编译体积
2. 项目在使用2018-2020版本,是否可以直接使用?
- 前期建议继续使用当前版本,这些版本需要用微信压缩纹理以优化内存,2018版本不支持修改dpr(修改分辨率);有人力情况下建议升级2021, 编译速度都更快利于版本迭代,编译体积更小利于启动速度和运行内存
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