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# Unity WebGL小游戏适配方案性能标准
## 为什么需要性能评测标准?
性能评测标准希望能引导开发者优化相关性能数据,提升用户体验。


## 开发者需要关注哪些性能指标
从小游戏的运行周期来看,主要由启动和运行两个阶段产生性能问题。

启动阶段:启动时长,该数据将显著影响用户打开留存率
运行阶段:内存峰值、流畅度、CPU占用、网络等
其他兼容性问题,包括逻辑异常、黑屏等严重问题


## 评测标准细则

### 性能基线
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机型档位
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| 能力 |Android参考机型  |iOS参考机型  |
| --- | --- |--- |
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21 22 23
| 高档 |⼩⽶10(⾼通骁⻰865) |iPhone11|
| 中档 |VIVO S7(⾼通骁⻰765G) 红米k30|iPhoneX|
| 低档 |OPPO r9s(通骁⻰625) |iPhone7/8|
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指标与测量方法
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Unity小游戏的启动可参考[启动流程与时序](Startup.md)
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|   |定义|测量方法|
| --- | --- |--- |
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| 首资源包 | 游戏首个data资源文件|位于导出目录/webgl/md5.webgl.data.unityweb.bin.txt, CDN使用gzip压缩
| WASM代码 | 游戏代码压缩包|位于导出目录/minigame/wasmcode/md5.webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br, CDN使用gzip压缩
| 核心资源 |除首资源包外进入游戏核心玩法所需的资源量|业务自定下载,通常为AssetBundle
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| callmain |引擎和首场景(Loading)初始化 |通过timelog,或日志查看“callMain耗时”
| 游戏初始化完成 |引擎和手场景完成,出现首个业务场景|通过timelog, 或日志查看“游戏启动耗时”
| 游戏可交互完成 |游戏核心场景完成|业务自定义,典型地:休闲游戏为核心玩法,RPG游戏为创角
| 内存 | 内存峰值 | 进程内存峰值,测量方法请参考[优化Unity WebGL的内存](OptimizationMemory.md)
| 帧率 | 核心玩法的平均帧率 | 测量5分钟以上游戏核心玩法帧率,取平均值


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### 评测工具
启动性能:
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使用网络模拟工具1MB/s条件,使用Unity适配提供TimeLog窗口或运行日志获取性能数据。
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运行性能: 
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使用PerfDog测试,PerfDog记录性能数据并上传,取平均值,每种机型测试3组数据再取平均,内存峰值取最大值。
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### 代码与资源体积
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| 能力 |下载量  |
| --- | --- |
| 首包资源(gzip压缩后) |<5M |
| WASM代码(br压缩后) |<5M |
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| 核心玩法资源 |<30MB|
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### Android 评测标准
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|  |高档机  | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 首资源包下载 |<3s |<4s |<5s |
| callmain |<3s |<5s |<7s |
| 游戏初始化完成 |<8s |<10s |<12s |
| 游戏可交互完成 |<12s|<15s | <20s |

运行性能
|  |高档机  | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 内存 |<1.5G |<1.2G |<1G |
| 帧率 |>50 |>40 |>30 |
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### iOS 评测标准

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75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86
|  |高档机  | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 首资源包下载 |<3s |<4s |<5s |
| callmain |<2s |<4s |<5s |
| 游戏初始化完成 |<6s |<8s |<10s |
| 游戏可交互完成 |<10s|<12s | <15s |

运行性能
|  |高档机  | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 内存 |<1.4G |<1.2G |<800MB |
| 帧率 |>50 |>40 |>30 |
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