- 28 11月, 2019 9 次提交
- 27 11月, 2019 8 次提交
- 25 11月, 2019 9 次提交
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由 Mugen87 提交于
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由 WestLangley 提交于
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由 WestLangley 提交于
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由 WestLangley 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 WestLangley 提交于
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由 Mugen87 提交于
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- 24 11月, 2019 2 次提交
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由 Mugen87 提交于
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由 Tyler Lindberg 提交于
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- 23 11月, 2019 2 次提交
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由 webglzhang 提交于
2.update raycaster and InstanceMesh Doc 3.update demo
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由 Tyler Lindberg 提交于
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- 22 11月, 2019 1 次提交
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由 Mugen87 提交于
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- 20 11月, 2019 4 次提交
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由 webglzhang 提交于
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由 Mugen87 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Yi Huang 提交于
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- 19 11月, 2019 1 次提交
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由 webglzhang 提交于
update webgl_instancing_raycast and add webgl_instancing_morphtargets_raycast.
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- 18 11月, 2019 2 次提交
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由 webglzhang 提交于
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由 webglzhang 提交于
and add webgl_instancing_raycast demo
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- 17 11月, 2019 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 16 11月, 2019 1 次提交
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由 Arseny Kapoulkine 提交于
Instead of relying on three.js to compute bounding box/sphere, we now compute them from attribute min/max specified in glTF file. These are mandatory as per glTF spec. This allows us to save time after loading the object - bounding sphere is used for culling unconditionally. Note that since glTF data doesn't directly specify bounding sphere data, the bounding sphere is slightly larger because it's computed from min/max values.
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