Skip to content
体验新版
项目
组织
正在加载...
登录
切换导航
打开侧边栏
车家大少爷
three.js
提交
d87224fa
T
three.js
项目概览
车家大少爷
/
three.js
与 Fork 源项目一致
从无法访问的项目Fork
通知
2
Star
0
Fork
0
代码
文件
提交
分支
Tags
贡献者
分支图
Diff
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
Wiki
0
Wiki
分析
仓库
DevOps
项目成员
Pages
T
three.js
项目概览
项目概览
详情
发布
仓库
仓库
文件
提交
分支
标签
贡献者
分支图
比较
Issue
0
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
合并请求
0
Pages
分析
分析
仓库分析
DevOps
Wiki
0
Wiki
成员
成员
收起侧边栏
关闭侧边栏
动态
分支图
创建新Issue
提交
Issue看板
体验新版 GitCode,发现更多精彩内容 >>
提交
d87224fa
编写于
4月 07, 2011
作者:
M
Mikael Emtinger
浏览文件
操作
浏览文件
下载
电子邮件补丁
差异文件
Put back the pink square method to allow for partial screen border occlusion in opengl
上级
50b6745a
变更
2
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
2 changed file
with
18 addition
and
16 deletion
+18
-16
src/renderers/WebGLRenderer.js
src/renderers/WebGLRenderer.js
+3
-3
src/renderers/WebGLShaders.js
src/renderers/WebGLShaders.js
+15
-13
未找到文件。
src/renderers/WebGLRenderer.js
浏览文件 @
d87224fa
...
...
@@ -3536,11 +3536,11 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
// screen cull
//
if( _lensFlare.hasVertexTexture ||
if
(
screenPositionPixels
[
0
]
>
0
&&
if
(
_lensFlare
.
hasVertexTexture
||
(
screenPositionPixels
[
0
]
>
0
&&
screenPositionPixels
[
0
]
<
_viewportWidth
&&
screenPositionPixels
[
1
]
>
0
&&
screenPositionPixels
[
1
]
<
_viewportHeight
)
{
screenPositionPixels
[
1
]
<
_viewportHeight
)
)
{
// save current RGB to temp texture
...
...
src/renderers/WebGLShaders.js
浏览文件 @
d87224fa
...
...
@@ -593,17 +593,20 @@ THREE.ShaderLib = {
"
if( renderType == 2 ) {
"
,
"
float visibility = texture2D( occlusionMap, vec2( 0.1, 0.1 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.5, 0.1 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.9, 0.1 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.9, 0.5 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.9, 0.9 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.5, 0.9 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.1, 0.9 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.1, 0.5 )).a +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.5, 0.5 )).a;
"
,
"
vVisibility = ( 1.0 - visibility / 9.0 );
"
,
"
vec4 visibility = texture2D( occlusionMap, vec2( 0.1, 0.1 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.5, 0.1 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.9, 0.1 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.9, 0.5 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.9, 0.9 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.5, 0.9 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.1, 0.9 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.1, 0.5 )) +
"
,
"
texture2D( occlusionMap, vec2( 0.5, 0.5 ));
"
,
"
vVisibility = ( visibility.r / 9.0 ) *
"
,
"
( 1.0 - visibility.g / 9.0 ) *
"
,
"
( visibility.b / 9.0 ) *
"
,
"
( 1.0 - visibility.a / 9.0 );
"
,
"
pos.x = cos( rotation ) * position.x - sin( rotation ) * position.y;
"
,
"
pos.y = sin( rotation ) * position.x + cos( rotation ) * position.y;
"
,
...
...
@@ -633,8 +636,7 @@ THREE.ShaderLib = {
"
if( renderType == 0 ) {
"
,
"
gl_FragColor = vec4( texture2D( map, vUV ).rgb, 0.0 );
"
,
// "gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 0.0 );",
"
gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
"
,
// restore
...
...
编辑
预览
Markdown
is supported
0%
请重试
或
添加新附件
.
添加附件
取消
You are about to add
0
people
to the discussion. Proceed with caution.
先完成此消息的编辑!
取消
想要评论请
注册
或
登录