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车家大少爷
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c3653d08
编写于
8月 10, 2021
作者:
S
sunag
提交者:
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8月 10, 2021
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udpate BSDFs code from the last threejs updates (#22301)
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510705cd
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1 changed file
with
6 addition
and
8 deletion
+6
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examples/jsm/renderers/nodes/functions/BSDFs.js
examples/jsm/renderers/nodes/functions/BSDFs.js
+6
-8
未找到文件。
examples/jsm/renderers/nodes/functions/BSDFs.js
浏览文件 @
c3653d08
import
FunctionNode
from
'
../core/FunctionNode.js
'
;
export
const
F_Schlick
=
new
FunctionNode
(
`
vec3 F_Schlick( const in vec3
specularColor, const in float dotL
H ) {
vec3 F_Schlick( const in vec3
f0, const in vec3 f90, const in float dotV
H ) {
// Original approximation by Christophe Schlick '94
// float fresnel = pow( 1.0 - dot
L
H, 5.0 );
// float fresnel = pow( 1.0 - dot
V
H, 5.0 );
// Optimized variant (presented by Epic at SIGGRAPH '13)
// https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf
float fresnel = exp2( ( -5.55473 * dot
LH - 6.98316 ) * dotL
H );
float fresnel = exp2( ( -5.55473 * dot
VH - 6.98316 ) * dotV
H );
return (
1.0 - specularColor ) * fresnel + specularColor
;
return (
f90 - f0 ) * fresnel + f0
;
}`
);
// validated
...
...
@@ -43,12 +43,10 @@ vec3 BRDF_Specular_BlinnPhong( vec3 lightDirection, vec3 specularColor, float sh
vec3 halfDir = normalize( lightDirection + PositionViewDirection );
//float dotNL = saturate( dot( NormalView, lightDirection ) );
//float dotNV = saturate( dot( NormalView, PositionViewDirection ) );
float dotNH = saturate( dot( NormalView, halfDir ) );
float dot
LH = saturate( dot( light
Direction, halfDir ) );
float dot
VH = saturate( dot( PositionView
Direction, halfDir ) );
vec3 F = F_Schlick( specularColor,
dotL
H );
vec3 F = F_Schlick( specularColor,
vec3( 1.0 ), dotV
H );
float G = G_BlinnPhong_Implicit( /* dotNL, dotNV */ );
...
...
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