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车家大少爷
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99f38c45
编写于
10月 28, 2015
作者:
T
tschw
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差异文件
Renderer: Tidied up setupLights refactor.
上级
ea0a839e
变更
1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
12 addition
and
25 deletion
+12
-25
src/renderers/WebGLRenderer.js
src/renderers/WebGLRenderer.js
+12
-25
未找到文件。
src/renderers/WebGLRenderer.js
浏览文件 @
99f38c45
...
...
@@ -121,8 +121,6 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
},
_lightsNeedUpdate
=
true
,
// info
_infoMemory
=
{
...
...
@@ -248,8 +246,6 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
_currentGeometryProgram
=
''
;
_currentMaterialId
=
-
1
;
_lightsNeedUpdate
=
true
;
state
.
reset
();
}
...
...
@@ -1085,7 +1081,6 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
_currentGeometryProgram
=
''
;
_currentMaterialId
=
-
1
;
_currentCamera
=
null
;
_lightsNeedUpdate
=
true
;
// update scene graph
...
...
@@ -1618,7 +1613,7 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
// the next material that does gets activated:
refreshMaterial
=
true
;
// set to true on material change
_lightsNeedUpdate
=
true
;
// remains set until update done
refreshLights
=
true
;
// remains set until update done
}
...
...
@@ -1711,14 +1706,6 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
if
(
refreshMaterial
)
{
// refresh uniforms common to several materials
if
(
fog
&&
material
.
fog
)
{
refreshUniformsFog
(
m_uniforms
,
fog
);
}
if
(
material
instanceof
THREE
.
MeshPhongMaterial
||
material
instanceof
THREE
.
MeshLambertMaterial
||
material
instanceof
THREE
.
MeshPhysicalMaterial
||
...
...
@@ -1726,22 +1713,22 @@ THREE.WebGLRenderer = function ( parameters ) {
// the current material requires lighting info
// if we haven't done so since the start of the frame, after a
// reset or camera change, update the lighting uniforms values
// of all materials (by reference)
if
(
_lightsNeedUpdate
)
{
// note: all lighting uniforms are always set correctly
// they simply reference the renderer's state for their
// values
//
// use the current material's .needsUpdate flags to set
// the GL state when required
_lightsNeedUpdate
=
false
;
markUniformsLightsNeedsUpdate
(
m_uniforms
,
refreshLights
)
;
refreshLights
=
true
;
}
}
// refresh uniforms common to several materials
// use the current material's .needsUpdate flags to set
// the GL state when required
if
(
fog
&&
material
.
fog
)
{
markUniformsLightsNeedsUpdate
(
m_uniforms
,
refreshLights
);
refreshUniformsFog
(
m_uniforms
,
fog
);
}
...
...
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