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车家大少爷
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79706813
编写于
7月 03, 2011
作者:
N
Nik Van den Wijngaert
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Collision detection for double sided mesh faces.
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1 changed file
with
19 addition
and
6 deletion
+19
-6
src/extras/physics/Collisions.js
src/extras/physics/Collisions.js
+19
-6
未找到文件。
src/extras/physics/Collisions.js
浏览文件 @
79706813
...
...
@@ -152,7 +152,7 @@ THREE.CollisionSystem.prototype.rayMesh = function( r, me ) {
var
p3
=
face
instanceof
THREE
.
Face4
?
me
.
mesh
.
geometry
.
vertices
[
face
.
d
].
position
:
null
;
if
(
face
instanceof
THREE
.
Face3
)
{
var
nd
=
this
.
rayTriangle
(
rt
,
p0
,
p1
,
p2
,
d
,
this
.
collisionNormal
);
var
nd
=
this
.
rayTriangle
(
rt
,
p0
,
p1
,
p2
,
d
,
this
.
collisionNormal
,
me
.
mesh
.
doubleSided
);
if
(
nd
<
d
)
{
...
...
@@ -167,7 +167,7 @@ THREE.CollisionSystem.prototype.rayMesh = function( r, me ) {
else
if
(
face
instanceof
THREE
.
Face4
)
{
var
nd
=
this
.
rayTriangle
(
rt
,
p0
,
p1
,
p3
,
d
,
this
.
collisionNormal
);
var
nd
=
this
.
rayTriangle
(
rt
,
p0
,
p1
,
p3
,
d
,
this
.
collisionNormal
,
me
.
mesh
.
doubleSided
);
if
(
nd
<
d
)
{
...
...
@@ -178,7 +178,7 @@ THREE.CollisionSystem.prototype.rayMesh = function( r, me ) {
}
nd
=
this
.
rayTriangle
(
rt
,
p1
,
p2
,
p3
,
d
,
this
.
collisionNormal
);
nd
=
this
.
rayTriangle
(
rt
,
p1
,
p2
,
p3
,
d
,
this
.
collisionNormal
,
me
.
mesh
.
doubleSided
);
if
(
nd
<
d
)
{
...
...
@@ -188,7 +188,7 @@ THREE.CollisionSystem.prototype.rayMesh = function( r, me ) {
me
.
normal
.
normalize
();
}
}
}
...
...
@@ -197,7 +197,7 @@ THREE.CollisionSystem.prototype.rayMesh = function( r, me ) {
};
THREE
.
CollisionSystem
.
prototype
.
rayTriangle
=
function
(
ray
,
p0
,
p1
,
p2
,
mind
,
n
)
{
THREE
.
CollisionSystem
.
prototype
.
rayTriangle
=
function
(
ray
,
p0
,
p1
,
p2
,
mind
,
n
,
doubleSided
)
{
var
e1
=
THREE
.
CollisionSystem
.
__v1
,
e2
=
THREE
.
CollisionSystem
.
__v2
;
...
...
@@ -211,7 +211,20 @@ THREE.CollisionSystem.prototype.rayTriangle = function( ray, p0, p1, p2, mind, n
n
.
cross
(
e1
,
e2
)
var
dot
=
n
.
dot
(
ray
.
direction
);
if
(
!
(
dot
<
0
)
)
return
Number
.
MAX_VALUE
;
if
(
!
(
dot
<
0
)
)
{
if
(
doubleSided
)
{
n
.
multiplyScalar
(
-
1.0
);
dot
*=
-
1.0
;
}
else
{
return
Number
.
MAX_VALUE
;
}
}
var
d
=
n
.
dot
(
p0
);
var
t
=
d
-
n
.
dot
(
ray
.
origin
);
...
...
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