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车家大少爷
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7798011a
编写于
3月 01, 2016
作者:
M
Mr.doob
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Merge pull request #8251 from bhouston/remove_unused_code
remove unused code from cube_uv_reflection_fragment.
上级
de5c4a9a
e381e447
变更
1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
0 addition
and
17 deletion
+0
-17
src/renderers/shaders/ShaderChunk/cube_uv_reflection_fragment.glsl
...rers/shaders/ShaderChunk/cube_uv_reflection_fragment.glsl
+0
-17
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/cube_uv_reflection_fragment.glsl
浏览文件 @
7798011a
...
...
@@ -92,23 +92,6 @@ vec2 getCubeUV(vec3 direction, float roughnessLevel, float mipLevel, float textu
return
uv
;
}
vec3
convertRGBEToRGB
(
vec4
rgbe
)
{
float
d
=
pow
(
2
.
0
,
rgbe
.
w
*
256
.
0
-
128
.
0
);
return
vec3
(
rgbe
)
*
d
;
}
vec3
tonemap
(
vec3
RGB
)
{
float
LogAvgLum
=
0
.
08
;
//0.08
float
key
=
1
.
0
;
float
Ywhite
=
1e3
;
Ywhite
*=
Ywhite
;
float
sat
=
1
.
0
;
float
Ylum
=
dot
(
RGB
,
vec3
(
0
.
2126
,
0
.
7152
,
0
.
0722
));
float
Y
=
key
/
LogAvgLum
*
Ylum
;
float
Yd
=
Y
*
(
1
.
0
+
Y
/
Ywhite
)
/
(
1
.
0
+
Y
)
;
return
Yd
*
pow
(
RGB
/
Ylum
,
vec3
(
sat
,
sat
,
sat
));
}
vec4
textureCubeUV
(
vec3
reflectedDirection
,
float
roughness
,
float
textureSize
)
{
float
maxLods
=
log2
(
textureSize
*
0
.
25
)
-
3
.
0
;
float
roughnessVal
=
roughness
*
maxLods
;
...
...
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