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车家大少爷
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497d3b23
编写于
7月 28, 2015
作者:
M
Mr.doob
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WebGLProgram: Simplified index0AttributeName code.
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3afea370
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Showing
1 changed file
with
10 addition
and
19 deletion
+10
-19
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
+10
-19
未找到文件。
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
浏览文件 @
497d3b23
...
...
@@ -32,7 +32,7 @@ THREE.WebGLProgram = ( function () {
var
name
=
info
.
name
;
var
location
=
gl
.
getUniformLocation
(
program
,
name
);
//console.log("THREE.WebGLProgram: ACTIVE UNIFORM:", name);
//
console.log("THREE.WebGLProgram: ACTIVE UNIFORM:", name);
var
suffixPos
=
name
.
lastIndexOf
(
'
[0]
'
);
if
(
suffixPos
!==
-
1
&&
suffixPos
===
name
.
length
-
3
)
{
...
...
@@ -60,7 +60,7 @@ THREE.WebGLProgram = ( function () {
var
info
=
gl
.
getActiveAttrib
(
program
,
i
);
var
name
=
info
.
name
;
//
console.log("THREE.WebGLProgram: ACTIVE VERTEX ATTRIBUTE:", name
);
//
console.log("THREE.WebGLProgram: ACTIVE VERTEX ATTRIBUTE:", name, i
);
attributes
[
name
]
=
gl
.
getAttribLocation
(
program
,
name
);
...
...
@@ -85,18 +85,6 @@ THREE.WebGLProgram = ( function () {
var
vertexShader
=
material
.
__webglShader
.
vertexShader
;
var
fragmentShader
=
material
.
__webglShader
.
fragmentShader
;
var
index0AttributeName
=
material
.
index0AttributeName
;
/*
if ( index0AttributeName === undefined && parameters.morphTargets === true ) {
// programs with morphTargets displace position out of attribute 0
index0AttributeName = 'position';
}
*/
var
shadowMapTypeDefine
=
'
SHADOWMAP_TYPE_BASIC
'
;
if
(
parameters
.
shadowMapType
===
THREE
.
PCFShadowMap
)
{
...
...
@@ -364,13 +352,16 @@ THREE.WebGLProgram = ( function () {
gl
.
attachShader
(
program
,
glVertexShader
);
gl
.
attachShader
(
program
,
glFragmentShader
);
if
(
index0AttributeName
!==
undefined
)
{
// Force a particular attribute to index 0.
if
(
material
.
index0AttributeName
!==
undefined
)
{
// Force a particular attribute to index 0.
// because potentially expensive emulation is done by browser if attribute 0 is disabled.
// And, color, for example is often automatically bound to index 0 so disabling it
gl
.
bindAttribLocation
(
program
,
0
,
material
.
index0AttributeName
);
gl
.
bindAttribLocation
(
program
,
0
,
index0AttributeName
);
}
else
if
(
parameters
.
morphTargets
===
true
)
{
// programs with morphTargets displace position out of attribute 0
gl
.
bindAttribLocation
(
program
,
0
,
'
position
'
);
}
...
...
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