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车家大少爷
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8月 30, 2019
作者:
G
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+20
-2
docs/api/zh/constants/Renderer.html
docs/api/zh/constants/Renderer.html
+3
-1
docs/api/zh/core/Layers.html
docs/api/zh/core/Layers.html
+10
-0
docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html
docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html
+6
-0
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html
+1
-1
未找到文件。
docs/api/zh/constants/Renderer.html
浏览文件 @
27c24e86
...
@@ -39,13 +39,15 @@
...
@@ -39,13 +39,15 @@
THREE.BasicShadowMap
THREE.BasicShadowMap
THREE.PCFShadowMap
THREE.PCFShadowMap
THREE.PCFSoftShadowMap
THREE.PCFSoftShadowMap
THREE.VSMShadowMap
</code>
</code>
<p>
<p>
这些常量定义了WebGLRenderer中[page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type]的属性。
<br
/><br
/>
这些常量定义了WebGLRenderer中[page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type]的属性。
<br
/><br
/>
[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。
<br
/>
[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。
<br
/>
[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。
<br
/>
[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。
<br
/>
[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。
[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。
<br
/>
[page:constant VSMShadowMap] filters shadow maps using the Variance Shadow Map (VSM) algorithm.
</p>
</p>
<h2>
色调映射
</h2>
<h2>
色调映射
</h2>
...
...
docs/api/zh/core/Layers.html
浏览文件 @
27c24e86
...
@@ -75,6 +75,16 @@
...
@@ -75,6 +75,16 @@
根据参数切换对象所属图层。
根据参数切换对象所属图层。
</p>
</p>
<h3>
[method:null enableAll]()
</h3>
<p>
Add membership to all layers.
</p>
<h3>
[method:null disableAll]()
</h3>
<p>
Remove membership from all layers.
</p>
<h2>
源代码
</h2>
<h2>
源代码
</h2>
<p>
<p>
...
...
docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html
浏览文件 @
27c24e86
...
@@ -43,6 +43,12 @@
...
@@ -43,6 +43,12 @@
使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
</p>
</p>
<h3>
[property:WebGLRenderTarget mapPass]
</h3>
<p>
The distribution map generated using the internal camera; an occlusion is calculated based
on the distribution of depths. Computed internally during rendering.
</p>
<h3>
[property:Vector2 mapSize]
</h3>
<h3>
[property:Vector2 mapSize]
</h3>
<p>
<p>
一个[Page:Vector2]定义阴影贴图的宽度和高度。
<br
/><br
/>
一个[Page:Vector2]定义阴影贴图的宽度和高度。
<br
/><br
/>
...
...
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderer.html
浏览文件 @
27c24e86
...
@@ -227,7 +227,7 @@
...
@@ -227,7 +227,7 @@
<h3>
[property:Integer shadowMap.type]
</h3>
<h3>
[property:Integer shadowMap.type]
</h3>
<p>
定义阴影贴图类型 (未过滤, 关闭部分过滤, 关闭部分双线性过滤)
</p>
<p>
定义阴影贴图类型 (未过滤, 关闭部分过滤, 关闭部分双线性过滤)
</p>
<p>
可选值有THREE.BasicShadowMap, THREE.PCFShadowMap (默认)
和 THREE.PCFSoftShadowMap。
详见[page:Renderer Renderer constants]
</p>
<p>
可选值有THREE.BasicShadowMap, THREE.PCFShadowMap (默认)
, THREE.PCFSoftShadowMap 和 THREE.VSMShadowMap。
详见[page:Renderer Renderer constants]
</p>
<h3>
[property:Boolean sortObjects]
</h3>
<h3>
[property:Boolean sortObjects]
</h3>
<p>
<p>
...
...
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