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车家大少爷
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1e4ae4fc
编写于
7月 24, 2017
作者:
M
Mr.doob
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差异文件
WebGLBackground: Simplified skybox code.
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32785a1d
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并排
Showing
3 changed file
with
6 addition
and
16 deletion
+6
-16
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_frag.glsl
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_frag.glsl
+0
-2
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_vert.glsl
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_vert.glsl
+1
-3
src/renderers/webgl/WebGLBackground.js
src/renderers/webgl/WebGLBackground.js
+5
-11
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_frag.glsl
浏览文件 @
1e4ae4fc
...
...
@@ -4,8 +4,6 @@ uniform float opacity;
varying
vec3
vWorldPosition
;
#include <common>
void
main
()
{
gl_FragColor
=
textureCube
(
tCube
,
vec3
(
tFlip
*
vWorldPosition
.
x
,
vWorldPosition
.
yz
)
);
...
...
src/renderers/shaders/ShaderLib/cube_vert.glsl
浏览文件 @
1e4ae4fc
...
...
@@ -5,8 +5,6 @@ varying vec3 vWorldPosition;
void
main
()
{
vWorldPosition
=
transformDirection
(
position
,
modelMatrix
);
#include <begin_vertex>
#include <project_vertex>
gl_Position
=
projectionMatrix
*
vec4
(
normalMatrix
*
position
,
1
.
0
);
}
src/renderers/webgl/WebGLBackground.js
浏览文件 @
1e4ae4fc
...
...
@@ -19,7 +19,7 @@ function WebGLBackground( renderer, state, geometries, premultipliedAlpha ) {
var
clearAlpha
=
0
;
var
planeCamera
,
planeMesh
;
var
box
Camera
,
box
Mesh
;
var
boxMesh
;
function
render
(
scene
,
camera
,
forceClear
)
{
...
...
@@ -44,9 +44,7 @@ function WebGLBackground( renderer, state, geometries, premultipliedAlpha ) {
if
(
background
&&
background
.
isCubeTexture
)
{
if
(
boxCamera
===
undefined
)
{
boxCamera
=
new
PerspectiveCamera
();
if
(
boxMesh
===
undefined
)
{
boxMesh
=
new
Mesh
(
new
BoxBufferGeometry
(
5
,
5
,
5
),
...
...
@@ -63,17 +61,13 @@ function WebGLBackground( renderer, state, geometries, premultipliedAlpha ) {
}
boxCamera
.
projectionMatrix
.
copy
(
camera
.
projectionMatrix
);
boxCamera
.
matrixWorld
.
extractRotation
(
camera
.
matrixWorld
);
boxCamera
.
matrixWorldInverse
.
getInverse
(
boxCamera
.
matrixWorld
);
boxMesh
.
material
.
uniforms
[
"
tCube
"
].
value
=
background
;
boxMesh
.
modelViewMatrix
.
multiplyMatrices
(
boxCamera
.
matrixWorldInverse
,
boxMesh
.
matrixWorld
);
boxMesh
.
modelViewMatrix
.
multiplyMatrices
(
camera
.
matrixWorldInverse
,
boxMesh
.
matrixWorld
);
boxMesh
.
normalMatrix
.
getNormalMatrix
(
boxMesh
.
modelViewMatrix
);
geometries
.
update
(
boxMesh
.
geometry
);
renderer
.
renderBufferDirect
(
boxC
amera
,
null
,
boxMesh
.
geometry
,
boxMesh
.
material
,
boxMesh
,
null
);
renderer
.
renderBufferDirect
(
c
amera
,
null
,
boxMesh
.
geometry
,
boxMesh
.
material
,
boxMesh
,
null
);
}
else
if
(
background
&&
background
.
isTexture
)
{
...
...
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