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车家大少爷
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0ca979ab
编写于
7月 05, 2017
作者:
W
WestLangley
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Correct equirectangular UV mapping formula
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bf4f6cba
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src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_pars.glsl
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_pars.glsl
+1
-1
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_pars.glsl
浏览文件 @
0ca979ab
...
@@ -263,7 +263,7 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
...
@@ -263,7 +263,7 @@ vec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {
#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )
#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )
vec2
sampleUV
;
vec2
sampleUV
;
sampleUV
.
y
=
saturate
(
reflectVec
.
y
*
0
.
5
+
0
.
5
)
;
sampleUV
.
y
=
asin
(
clamp
(
reflectVec
.
y
,
-
1
.
0
,
1
.
0
)
)
*
RECIPROCAL_PI
+
0
.
5
;
sampleUV
.
x
=
atan
(
reflectVec
.
z
,
reflectVec
.
x
)
*
RECIPROCAL_PI2
+
0
.
5
;
sampleUV
.
x
=
atan
(
reflectVec
.
z
,
reflectVec
.
x
)
*
RECIPROCAL_PI2
+
0
.
5
;
#ifdef TEXTURE_LOD_EXT
#ifdef TEXTURE_LOD_EXT
...
...
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