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车家大少爷
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087df9e7
编写于
8月 15, 2021
作者:
W
WestLangley
提交者:
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8月 15, 2021
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Properly compute specular attenuation (#22336)
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2 changed file
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+11
-4
src/renderers/shaders/ShaderChunk/transmission_fragment.glsl.js
...nderers/shaders/ShaderChunk/transmission_fragment.glsl.js
+1
-1
src/renderers/shaders/ShaderChunk/transmission_pars_fragment.glsl.js
...rs/shaders/ShaderChunk/transmission_pars_fragment.glsl.js
+10
-3
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/transmission_fragment.glsl.js
浏览文件 @
087df9e7
...
...
@@ -21,7 +21,7 @@ export default /* glsl */`
vec3 n = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );
vec3 transmission = getIBLVolumeRefraction(
n, v, roughnessFactor, material.diffuseColor, material.specularColor,
n, v, roughnessFactor, material.diffuseColor, material.specularColor,
material.specularF90,
pos, modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, ior, thicknessFactor,
attenuationTint, attenuationDistance );
...
...
src/renderers/shaders/ShaderChunk/transmission_pars_fragment.glsl.js
浏览文件 @
087df9e7
...
...
@@ -87,7 +87,7 @@ export default /* glsl */`
}
vec3 getIBLVolumeRefraction( vec3 n, vec3 v, float
perceptualRoughness, vec3 baseColor, vec3 specularColor
,
vec3 getIBLVolumeRefraction( vec3 n, vec3 v, float
roughness, vec3 diffuseColor, vec3 specularColor, float specularF90
,
vec3 position, mat4 modelMatrix, mat4 viewMatrix, mat4 projMatrix, float ior, float thickness,
vec3 attenuationColor, float attenuationDistance ) {
...
...
@@ -101,11 +101,18 @@ export default /* glsl */`
refractionCoords /= 2.0;
// Sample framebuffer to get pixel the refracted ray hits.
vec3 transmittedLight = getTransmissionSample( refractionCoords,
perceptualR
oughness, ior );
vec3 transmittedLight = getTransmissionSample( refractionCoords,
r
oughness, ior );
vec3 attenuatedColor = applyVolumeAttenuation( transmittedLight, length( transmissionRay ), attenuationColor, attenuationDistance );
return ( 1.0 - specularColor ) * attenuatedColor * baseColor;
// Get the specular component.
float dotNV = saturate( dot( n, v ) );
vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );
vec3 F = specularColor * brdf.x + specularF90 * brdf.y;
return ( 1.0 - F ) * attenuatedColor * diffuseColor;
}
#endif
...
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