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Update OptimizationPerformence.md

修正部分描述
上级 b2de20d2
......@@ -27,8 +27,8 @@ Unity WebGL是以WebAssebly(WASM)+WebGL为核心的技术方案,运行性能
### WASM VS JS的运行差异
- WASM是强类型语言,这将使得JIT优化能更准确预判运行期类型,因此相对于JS能更快达到JIT指令优化后的峰值。通常而言,WASM~=1.5 * JS, 即JS运行效率的50%以上。
- Unity引擎目前没有很好地针对浏览器环境优化(比如WASM与原生调用频次、不必要的代码路径裁)会比较臃肿,一些应用场景反而不如JS轻量。
- WASM是强类型语言,这将使得JIT优化能更准确预判运行期类型,因此相对于JS能更快达到JIT指令优化后的峰值。通常而言,WASM~=1.5 * JS, 即JS运行效率的150%以上。
- Unity引擎目前没有很好地针对浏览器环境优化(比如WASM与宿主接口互调频次、不必要的代码路径裁)会比较臃肿,一些应用场景反而不如JS轻量。
因此,两者在实际使用时并不能简单以语言算力对比,需要以实测游戏为准。
......@@ -91,7 +91,7 @@ if(wx.getSystemInfoSync().platform == 'ios') window.devicePixelRatio = 2;
```
- 可降低渲染压力可明显降低设备发热量
- 减少内存使用,降低分辨率后可降低50-100MB内存
- 需开发者自行评估DevicePixelRatio降低后的品质变
- 需开发者自行评估DevicePixelRatio降低后的品质变
### 7. 使用压缩纹理
在压缩纹理不支持的情况下,纹理会由于需要在CPU中软解为RGB/RGBA32造成巨大的CPU和内存消耗,运行中的这种行为会造成明显的帧率卡顿问题,建议使用[压缩纹理优化](CompressedTexture.md)
......@@ -100,7 +100,7 @@ if(wx.getSystemInfoSync().platform == 'ios') window.devicePixelRatio = 2;
Unity WebGL较多渲染优化特性依赖WebGL2.0, 因此这里需要针对该特性在小游戏环境的支持进一步说明。
- 小游戏Android平台在8.0.24已支持WebGL2, 用户占比>80%
- 小游戏iOS高性能模式需要iOS系统版本>=15.0,用户占比>70%
- WebGL2.0特性较多,平台暂不保证所有能力完善,开发者务必验证游戏所所用到的特定支持情况
- WebGL2.0特性较多,平台暂不保证所有能力完善,开发者务必验证游戏所用到的特性支持情况
因此,需开启WebGL2.0的开发者要关注用户占比与验证特性的实际表现(关于用户占比,微信广告可筛选iOS系统版本信息规避)。
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