未验证 提交 74dc226e 编写于 作者: ocean2o11's avatar ocean2o11 提交者: GitHub

Update StartupOptimization.md

修改首资源包的说明
上级 4ac65fc9
......@@ -28,14 +28,17 @@
**建议首屏启动时间控制在5~10s甚至更短**
### 2.2 分阶段耗时
### 2.2.1 资源下载阶段与首包体积
此阶段主要是小游戏资源下载的消耗时间,新用户或者版本资源更新时玩家需要重新下载。开发者需要了解小游戏玩家网速情况:
### 2.2.1 首资源包下载与体积
首包资源(webgl/Build目录下的data文件)主要有以下组成:BuildSettings勾选的所有场景、Resources、引擎Builtin资源(Shader、splash等)。可使用[AssetStudio](https://github.com/Perfare/AssetStudio)查看文件内的所有资源。
当首资源包发生变化时,需要在小游戏的启动阶段就进行下载,因此文件大小极为影响游戏的启动速度。
> 1. 网络条件绝大部分为wifi或4G(另,微信广告可指定网络条件)
> 2. 玩家平均下载速度约1MB/s
> 2. 玩家平均下载速度约2MB/s
> 3. 微信用户存在不少<300KB/s的低网速玩家
> 4. CDN务必针对首资源包开启gzip/br压缩,将极大减少网络传输量
> 5. 中文显示需要自定义字体,打包在首资源包或Bundle;***请尽量使用2~3MB以内的精简字体以免影响游戏启动速度***
建议:首包资源(webgl/Build目录下的data文件)网络传输大小(CDN务必确认开启gzip,传输大小与本地zip后体积相当)控制在**3~5MB**以减少此阶段的耗时
建议: CDN务必针对首资源包开启gzip(可用微信开发者工具的network标签查看响应头确认), gzip后网络传输大小应控制在**3~5MB**
### 2.2.2 WASM代码下载和编译
WASM分包的大小会直接影响代码下载时长以及程序初始化编译的时间,关于WASM代码对启动速度的影响,开发者需要注意:
......
Markdown is supported
0% .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
先完成此消息的编辑!
想要评论请 注册