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Johnconstine
minigame-unity-webgl-transform
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4bcfdb27
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4bcfdb27
编写于
11月 11, 2022
作者:
ocean2o11
提交者:
GitHub
11月 11, 2022
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浏览文件
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Merge pull request #221 from wechat-miniprogram/fix/audio
fix: 示例
上级
bb3c01a1
52315083
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2
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内联
并排
Showing
2 changed file
with
36 addition
and
10 deletion
+36
-10
Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs
Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs
+34
-9
Design/AudioOptimization.md
Design/AudioOptimization.md
+2
-1
未找到文件。
Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs
浏览文件 @
4bcfdb27
...
...
@@ -8,7 +8,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
// cdn路径音频最多支持10个同时在线播放,先下载后的音频(needDownload)最多支持32个同时播放,先初始化10个
//private static int DEFAULT_AUDIO_COUNT = 10;
// 创建音频
队列
// 创建音频
对象池,复用对象
private
static
Queue
<
WXInnerAudioContext
>
audioPool
=
new
Queue
<
WXInnerAudioContext
>();
// 当前场景需要预下载的音频列表
...
...
@@ -51,6 +51,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
}
// 从缓存池中获取音频实例
// 注意:发现一些偶现的bug,目前不推荐使用!!
private
WXInnerAudioContext
getAudio
()
{
if
(
this
.
isDestroyed
)
...
...
@@ -66,7 +67,28 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
var
audio
=
audioPool
.
Dequeue
();
audio
.
needDownload
=
true
;
audioPlayArray
.
Add
(
audio
);
if
(!
audioPlayArray
.
Contains
(
audio
))
{
audioPlayArray
.
Add
(
audio
);
}
return
audio
;
}
// 从缓存池中获取音频实例
private
WXInnerAudioContext
createAudio
()
{
if
(
this
.
isDestroyed
)
{
return
null
;
}
var
audio
=
addAudio
(
true
);
if
(!
audioPlayArray
.
Contains
(
audio
))
{
audioPlayArray
.
Add
(
audio
);
}
return
audio
;
}
...
...
@@ -81,7 +103,11 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
}
if
(
needDestroy
)
{
audio
.
Destroy
();
if
(
WXInnerAudioContext
.
Dict
.
ContainsValue
(
audio
))
{
audio
.
Destroy
();
createdAudioCount
-=
1
;
}
}
else
{
...
...
@@ -92,7 +118,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
}
Debug
.
Log
(
"___________________"
);
Debug
.
Log
(
"已创建InnerAudio"
+
createdAudioCount
+
" 对象池:"
+
audioPool
.
Count
+
" 正在播放:"
+
audioPlayArray
.
Count
);
Debug
.
Log
(
"已创建InnerAudio
:
"
+
createdAudioCount
+
" 对象池:"
+
audioPool
.
Count
+
" 正在播放:"
+
audioPlayArray
.
Count
);
Debug
.
Log
(
"___________________"
);
}
...
...
@@ -174,7 +200,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
// 播放音频
public
void
playAfterDownload
(
int
index
,
bool
isShort
)
{
var
audioIndex
=
get
Audio
();
var
audioIndex
=
create
Audio
();
if
(
audioIndex
==
null
)
{
...
...
@@ -214,7 +240,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
{
// 如果是需要在当前场景立刻播放的音频,则不设置needDownload,音频会边下边播
// 但是再次使用该音频时会因为没有下载而需要再次下载,并不推荐这样使用
var
audioPlayRightNow
=
get
Audio
();
var
audioPlayRightNow
=
create
Audio
();
audioPlayRightNow
.
needDownload
=
false
;
...
...
@@ -296,11 +322,10 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
if
(
audioBGM
!=
null
)
{
audioBGM
.
Stop
(
);
removeAudio
(
audioBGM
,
true
);
}
// 长音频在使用后需要销毁
audioBGM
=
addAudio
(
true
);
audioPlayArray
.
Add
(
audioBGM
);
audioBGM
=
createAudio
();
audioBGM
.
src
=
audioList
[
index
];
audioBGM
.
OnCanplay
(()
=>
{
...
...
Design/AudioOptimization.md
浏览文件 @
4bcfdb27
...
...
@@ -64,7 +64,8 @@ audio.Stop();
## 参考示例
InnerAudioContext 实例最多同时存在 32 个,如果播放的不是本地文件而是 cdn 地址,则最多只支持 10 个,因此建议使用 needDownload 先下载,可以参考以下示例使用:
InnerAudioContext 实例最多同时存在 32 个,如果播放的不是本地文件而是 cdn 地址,则最多只支持 10 个,因此建议使用 needDownload 先下载
在播放完成之后需要销毁音频,再重新创建,可以参考以下示例使用:
[
音频示例
](
https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs
)
## 示例补充说明
...
...
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