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......@@ -35,7 +35,7 @@ Native Drawing模块提供了一系列的接口用于基本图形和字体的绘
## 2D图形绘制开发步骤
以下步骤描述了**OpenHarmony**如何使用 **Native Drawing** 模块的画布画笔绘制一个基本的2D图形:
以下步骤描述了如何使用 **Native Drawing** 模块的画布画笔绘制一个基本的2D图形:
1. **创建Bitmap实例**。使用 **drawing_bitmap.h****OH_Drawing_BitmapCreate** 接口创建一个Bitmap实例 **cBitmap**,并使用 **OH_Drawing_BitmapBuild** 指定其长宽大小和像素格式。
......@@ -137,7 +137,7 @@ Native Drawing模块提供了一系列的接口用于基本图形和字体的绘
## 文本绘制开发步骤
以下步骤描述了在OpenHarmony中,如何使用**Native Drawing**模块的文字显示功能:
以下步骤描述了如何使用**Native Drawing**模块的文字显示功能:
1. **创建画布和bitmap实例**
```c++
......
......@@ -265,8 +265,8 @@ int GenerateInputDataWithRandom(OH_AI_TensorHandleArray inputs) {
2. 运行。
- 使用hdc_std连接rk3568开发板,并将demo和mobilenetv2.ms推送到设备中的相同目录。
- 使用hdc_std shell进入开发板,并进入demo所在的目录执行如下命令,即可得到结果。
- 使用hdc_std连接设备,并将demo和mobilenetv2.ms推送到设备中的相同目录。
- 使用hdc_std shell进入设备,并进入demo所在的目录执行如下命令,即可得到结果。
```shell
./demo mobilenetv2.ms
......
......@@ -2,7 +2,7 @@
## 场景介绍
NativeBuffer是`OpenHarmony`提供**共享内存**的模块。开发者可以通过`NativeBuffer`接口实现共享内存的申请、使用、属性查询、释放等操作。
NativeBuffer是提供**共享内存**的模块。开发者可以通过`NativeBuffer`接口实现共享内存的申请、使用、属性查询、释放等操作。
针对NativeBuffer,常见的开发场景如下:
* 通过`NativeBuffer`提供的Native API接口申请`OH_NativeBuffer`实例,获取内存的属性信息,把对应的ION内存映射到进程空间。
......@@ -23,7 +23,7 @@ NativeBuffer是`OpenHarmony`提供**共享内存**的模块。开发者可以通
## 开发步骤
以下步骤描述了**OpenHarmony**如何使用`NativeBuffer`提供的Native API接口,创建`OH_NativeBuffer`实例获取内存的属性信息,并把对应的ION内存映射到进程空间。
以下步骤描述了如何使用`NativeBuffer`提供的Native API接口,创建`OH_NativeBuffer`实例获取内存的属性信息,并把对应的ION内存映射到进程空间。
**添加动态链接库**
......
......@@ -2,7 +2,7 @@
## 场景介绍
NativeImage是`OpenHarmony`提供**Surface关联OpenGL外部纹理**的模块,表示图形队列的消费者端。开发者可以通过`NativeImage`接口接收和使用`Buffer`,并将`Buffer`关联输出到OpenGL外部纹理。
NativeImage是提供**Surface关联OpenGL外部纹理**的模块,表示图形队列的消费者端。开发者可以通过`NativeImage`接口接收和使用`Buffer`,并将`Buffer`关联输出到OpenGL外部纹理。
针对NativeImage,常见的开发场景如下:
* 通过`NativeImage`提供的Native API接口创建`NativeImage`实例作为消费者端,获取与该实例对应的`NativeWindow`作为生产者端。`NativeWindow`相关接口可用于填充`Buffer`内容并提交,`NativeImage``Buffer`内容更新到OpenGL外部纹理上。本模块需要配合NativeWindow、NativeBuffer、EGL、GLES3模块一起使用。
......@@ -24,7 +24,7 @@ NativeImage是`OpenHarmony`提供**Surface关联OpenGL外部纹理**的模块,
## 开发步骤
以下步骤描述了**OpenHarmony**如何使用`NativeImage`提供的Native API接口,创建`OH_NativeImage`实例作为消费者端,将数据内容更新到OpenGL外部纹理上。
以下步骤描述了如何使用`NativeImage`提供的Native API接口,创建`OH_NativeImage`实例作为消费者端,将数据内容更新到OpenGL外部纹理上。
**添加动态链接库**
......
......@@ -17,7 +17,7 @@ NativeVsync模块用来获取系统VSync信号,提供了OH_NativeVSync实例
## 开发步骤
以下步骤描述了**OpenHarmony**如何使用`NativeVsync`提供的Native API接口,创建和销毁`OH_NativeVsync`实例,以及如何设置VSync回调函数。
以下步骤描述了如何使用`NativeVsync`提供的Native API接口,创建和销毁`OH_NativeVsync`实例,以及如何设置VSync回调函数。
**添加动态链接库**
......
......@@ -2,7 +2,7 @@
## 场景介绍
NativeWindow是`OpenHarmony`**本地平台化窗口**,表示图形队列的生产者端。开发者可以通过`NativeWindow`接口进行申请和提交`Buffer`,配置`Buffer`属性信息。
NativeWindow是**本地平台化窗口**,表示图形队列的生产者端。开发者可以通过`NativeWindow`接口进行申请和提交`Buffer`,配置`Buffer`属性信息。
针对NativeWindow,常见的开发场景如下:
* 通过`NativeWindow`提供的Native API接口申请图形`Buffer`,并将生产图形内容写入图形`Buffer`,最终提交`Buffer`到图形队列
......@@ -20,7 +20,7 @@ NativeWindow是`OpenHarmony`**本地平台化窗口**,表示图形队列的生
## 开发步骤
以下步骤描述了**OpenHarmony**如何使用`NativeWindow`提供的Native API接口,申请图形`Buffer`,并将生产图形内容写入图形`Buffer`后,最终提交`Buffer`到图形队列。
以下步骤描述了如何使用`NativeWindow`提供的Native API接口,申请图形`Buffer`,并将生产图形内容写入图形`Buffer`后,最终提交`Buffer`到图形队列。
**添加动态链接库**
......
......@@ -19,7 +19,7 @@ Neural Network Runtime部件的环境要求如下:
- 开发环境:Ubuntu 18.04及以上。
- 接入设备:OpenHarmony定义的标准设备,并且系统中内置的硬件加速器驱动,已通过HDI接口对接Neural Network Runtime。
由于Neural Network Runtime通过OpenHarmony Native API对外开放,需要通过OpenHarmony的Native开发套件编译Neural Network Runtime应用。
由于Neural Network Runtime通过Native API对外开放,需要通过Native开发套件编译Neural Network Runtime应用。
### 环境搭建
......
......@@ -2,7 +2,7 @@
## 场景介绍
USB DDK(USB Driver Develop Kit)是OpenHarmony为开发者提供的USB驱动程序开发套件,支持开发者基于用户态,在应用层开发USB设备驱动。提供了一系列主机侧访问设备的接口,包括主机侧打开和关闭接口、管道同步异步读写通信、控制传输、中断传输等。
USB DDK(USB Driver Develop Kit)是为开发者提供的USB驱动程序开发套件,支持开发者基于用户态,在应用层开发USB设备驱动。提供了一系列主机侧访问设备的接口,包括主机侧打开和关闭接口、管道同步异步读写通信、控制传输、中断传输等。
## 接口说明
......@@ -23,7 +23,7 @@ USB DDK(USB Driver Develop Kit)是OpenHarmony为开发者提供的USB驱动
## USB DDK开发步骤
以下步骤描述了**OpenHarmony**如何使用 **USB DDK**开发USB驱动:
以下步骤描述了如何使用 **USB DDK**开发USB驱动:
1. **获取设备描述符**。使用 **usb_ddk_api.h****OH_Usb_Init** 接口初始化DDK,并使用 **OH_Usb_GetDeviceDescriptor**获取到设备描述符。
......
......@@ -16,9 +16,9 @@ Vulkan是一套用来做2D和3D渲染的图形应用程序接口,其中创建V
## 开发步骤
以下步骤说明了如何在OpenHarmony平台创建一个VkSurfaceKHR对象。
以下步骤说明了如何创建一个VkSurfaceKHR对象。
首先,使用OpenHarmony平台扩展的接口,需要定义一个宏`VK_USE_PLATFORM_OHOS`,我们在CMakeLists.txt定义这个宏。
首先,使用平台扩展的接口,需要定义一个宏`VK_USE_PLATFORM_OHOS`,我们在CMakeLists.txt定义这个宏。
```txt
ADD_DEFINITIONS(-DVK_USE_PLATFORM_OHOS=1)
```
......@@ -56,7 +56,7 @@ libvulkan.so
std::vector<const char*> instanceExtensions = {
VK_KHR_SURFACE_EXTENSION_NAME,
VK_OHOS_SURFACE_EXTENSION_NAME // OpenHarmony平台的Surface扩展
VK_OHOS_SURFACE_EXTENSION_NAME // Surface扩展
};
instanceCreateInfo.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(instanceExtensions.size());
instanceCreateInfo.ppEnabledExtensionNames = instanceExtensions.data();
......
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