提交 157e0e4a 编写于 作者: L Lizhiqi

Description: update graphic lite dev docs

IssueNo: I5V3ID
Feature or Bugfix: Feature
Binary Source:No
Signed-off-by: Nlizhiqi <lizhiqi1@huawei.com>
上级 be763930
......@@ -25,12 +25,14 @@
- [ 常见问题](subsys-build-FAQ.md)
- [ArkCompiler](subsys-arkcompiler-guide.md)
- [分布式远程启动](subsys-remote-start.md)
- 图形图像
- [图形图像概述](subsys-graphics-overview.md)
- [容器类组件开发指导](subsys-graphics-container-guide.md)
- [布局容器类组件开发指导](subsys-graphics-layout-guide.md)
- [普通组件开发指导](subsys-graphics-common-guide.md)
- [动画开发指导](subsys-graphics-animation-guide.md)
- 小型系统图形图像
- [小型系统图形图像概述](subsys-graphics-overview.md)
- [普通组件开发指导](subsys-graphics-common-guide.md)
- [容器类组件开发指导](subsys-graphics-container-guide.md)
- [布局容器类组件开发指导](subsys-graphics-layout-guide.md)
- [动画开发指导](subsys-graphics-animation-guide.md)
- [Windows QT 模拟器使用指导](subsys-graphics-simulator-guide.md)
- [如何对接图形框架](subsys-graphics-porting-guide.md)
- 媒体
- 相机
- [相机开发概述](subsys-multimedia-camera-overview.md)
......
# 图形图像概述
# 小型系统图形图像框架介绍
## 概述
小型系统图形图像子系统是一套轻量级图形框架,框架包括轻量级 UI 控件、动画、事件、2D 图形库、字体布局引擎、多后端渲染和窗口管理等模块,主要用于运动手表、智能家居等小型带屏设备的图形 UI 显示。
OpenHarmony图形系统,提供基础UI组件和容器类组件,包括button、image、label、list、animator、scroll view、swipe view、font、clock、chart、canvas、slider、layout等。同时提供截屏、导出组件树的DFX能力。模块内部实现组件渲染、动画、输入事件分发等功能。
### OpenHarmony 中各 UI 之间的关系
当前对于 OpenHarmony 应用界面开发,你可能已经了解到几个不同的概念,比如 ArkUI 声明式开发范式、ArkUI 类 Web 开发范式等,那他们和当前小型系统图形图像框架之间是什么关系呢?
当前 [ace_engine](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine) 实现了标准系统的 ArkUI 声明式开发范式和 ArkUI 类 Web 开发范式两套开发框架,他们之间的详细对比可以参考 [方舟开发框架(ArkUI)概述](../../application-dev/ui/arkui-overview.md);根据小型系统的特点 [ace_engine_lite](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine_lite) 实现了轻量级的 ArkUI 类 Web 开发范式 lite 版本,其能力是 ArkUI 类 Web 开发范式的子集。
## UI组件
按照系统类型分类如下:
- 标准系统:
- ArkUI 声明式开发范式 (推荐)
- ArkUI 类 Web 开发范式
- 小型系统:
- ArkUI 类 Web 开发范式 Lite
- C++ (系统应用)
实现各种控件,如按钮、文本、进度条等各种基本控件。
小型系统图形图像框架中的 [ui_lite](https://gitee.com/openharmony/arkui_ui_lite)[ace_engine_lite](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine_lite)[ace_engine](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine) 的代码实现关系如下图:
![UI关系图](figures/openharmony_ui.png)
提供界面切换、图片序列帧等复杂控件
如何确定应用开发所需的 API 套件?对于标准系统,优先选择 ArkUI 声明式开发范式;对于小型系统,请优先考虑使用 ArkUI 类 Web 开发范式 lite。而在某些配置较低的设备上进行系统应用开发时,则可以考虑选择 C++ API,因为相比类 Web 范式,它具有更高的性能和更好的灵活性
## 布局
### UI 控件
实现各种控件,如按钮、文本、进度条等各种基本控件。
提供列表、Swiper、图片序列帧等复杂控件。
### 布局
实现网格布局、灵活布局(如居中、左对齐、右对齐)。
布局为一次性布局。布局函数每运行一次,会计算一次控件的位置,但是控件位置由其他方式改变时(如拖动),其他相关联的控件位置不会自动发生变化,需要重新调用一次布局函数。
### 动画
框架支持自定义动画,所有动画由 AnimatorManager 管理,根据屏幕刷新事件事件,由 AnimatorManager 周期性调用回调函数处理修改属性变化,然后触发刷新重新绘制组件,达到组件动画效果。
## 动画
提供动画的开始/停止、暂停/恢复、创建/销毁等各种操作 ,用于实现动画效果。
根据tick事件,由Task Manager周期性调用回调函数处理属性变化,然后触发刷新重新绘制组件,达到组件动画效果。
### 事件
Input 事件包括触摸屏触摸输入事件和物理按键输入事件,引擎每运行一次,InputManager 是管理所有输入设备的模块,GUI 引擎每运行一次,InputManager 会读取一次所有注册的硬件设备的输入,转化为各种事件供UI控件使用。
提供动画的开始/停止、暂停/恢复、创建/销毁等各种操作 ,用于实现动画效果。
### 绘制
2D 图形绘制: 实现线、矩形、三角形、弧线的绘制操作。
图像绘制:实现各种类型图片的绘制能力,如 RGB565、RGB888、ARGB8888、PNG、JPG 格式。
字体绘制:支持矢量字体的实时绘制、布局排版。
## 实现原理
小型系统图形框架中,任务队列由屏幕刷新同步信号驱动。每个任务都是一个 task,并存放在任务队列中。周期性的屏幕刷新信号触发周期性回调,从而循环驱动任务队列中的 task 执行。输入事件、动画和渲染等操作均作为单独的 task 运行。
### 事件交互
当前图形框架支持触摸事件(PointerInputDevice)、按键事件(KeyInputDevice)、旋转表冠事件(RotateInputDevice)。
```mermaid
classDiagram
class InputDevice {
+Read(DeviceData& data): bool
}
class PointerInputDevice {
+Read(DeviceData& data): bool
}
class RotateInputDevice {
+Read(DeviceData& data): bool
}
class KeyInputDevice {
+Read(DeviceData& data): bool
}
class InputManager {
-deviceList_: List<InputDevice*>
}
InputDevice <|-- PointerInputDevice
InputDevice <|-- RotateInputDevice
InputDevice <|-- KeyInputDevice
Task <|-- InputManager
InputManager *-- InputDevice
```
输入事件相关类图如上,每类输入事件根据自己特点,重写 InputDevice 基类的 Read 函数,读取对应的输入数据,然后根据输入数据生成对应的事件分发给 UI 控件,如 PointerInputDevice 读取触摸的坐标点,根据坐标点,从组件树查找当前坐标对应的控件,生成对应的点击、长按、拖拽事件,分发给对应控件。
### 动效框架
```mermaid
classDiagram
class AnimatorCallback {
+Callback(UIView* view): void
}
class Animator {
+Start(): void
+Stop(): void
-callback_: AnimatorCallback*
}
class AnimatorManager {
-list_: List<Animator*>
}
Task <|-- AnimatorManager
AnimatorManager *-- Animator
Animator *-- AnimatorCallback
```
每一个自定义动画都需要继承自 Animator 类,实现 AnimatorCallback 的 Callback 接口。所有的 Animator 都由 AnimatorManager 统一管理。 Callback 接口入参为当前动画的 View,可以通过修改 View 对应的属性来产生动画效果,如坐标位置、颜色变换、缩放效果等。
### 渲染框架
```mermaid
classDiagram
class WindowImpl {
Render: void
}
class UIView {
OnDraw: void
Invalidate : void
}
## Input事件
class RootView {
Measure: void
Render : void
}
Input事件包括触摸屏触摸输入事件和物理按键输入事件,GUI引擎每运行一次,Input Manager会读取一次所有注册的硬件设备的输入,转化为各种事件供UI控件使用。
class RenderManager {
+Callback: void
-winList_: List<Window*>
}
Task <|-- RenderManager
Window <|-- WindowImpl
UIView <|-- RootView
WindowImpl *-- RootView
RenderManager *-- Window
```
## 渲染
- 每一个窗口 Window 持有一个 RootView
- RootView 为当前窗口的根节点,当前窗口所有控件都必须挂载在 RootView 下才能显示
- UIView 为所有 View 的基类,每个 View 实现自己的 OnDraw 绘制函数
- 每个 View 显示发生变化时,调用 Invalidate 函数,将当前区域标记为脏区域
- RootView 统一管理当前窗口所有的脏区域信息
- 每次刷新信号触发,会遍历绘制所有的 Window,每个 Window 从 RootView 开始先进行 Measure 布局,然后调用 Render 函数绘制,遍历绘制所有脏区域内的 View。
- 2D图形渲染
实现线、矩形、三角形、弧线的绘制操作。
- 图像渲染
实现各种类型图片的绘制API,如RGB565、RGB888、ARGB8888、PNG、JPG格式。
- 字体渲染
支持矢量字体的实时绘制。
# 小型系统图形框架集成指导
当前,小型系统图形模块以子系统的形式在 OpenHarmony 中运行。开发者只需适配实现OpenHarmony HDF 层 API 即可。由于使用场景不同,图形子系统也支持在不同平台集成运行。例如,在 Windows/Mac 上开发应用程序时,可以使用 QT Creator 进行简单的页面布局、开发和调试。此时,图形子系统已经适配到了 Windows/Mac 平台上运行。如果想要将图形子系统独立集成到现有项目中,则需要进行一些简单的适配工作,并分为以下几个主要部分:
1. 引擎初始化
2. 显示设备适配
3. 输入设备适配
4. 字体初始化
5. 屏幕刷新对接
具体步骤如下,步骤最后有参考示例代码,具体可参照 [OpenHarmony 小型系统图形 Simulator 适配实现](https://gitee.com/openharmony/arkui_ui_lite/tree/master/tools/qt/simulator)
### 图形引擎初始化
主要包括初始化 UI 任务、渲染模块、动画模块、默认样式等
```c++
// graphic_startup.h
GraphicStartUp::Init();
```
### 显示设备适配
主要包括设置屏幕大小,对接基础图元绘制,获取图形绘制的 buffer,把图形绘制的数据刷到屏幕上显示等。
显示层适配根据硬件绘制和软件绘制不同,需继承实现不同的类。其中 [gfx_engine_manager.h](https://gitee.com/openharmony/arkui_ui_lite/blob/master/interfaces/innerkits/engines/gfx/gfx_engine_manager.h) 中的 BaseGfxEngine 类为纯虚实现,只定义了接口,不含任何实现,适合作为自行实现的硬件绘制的父类;[soft_engine.h](https://gitee.com/openharmony/arkui_ui_lite/blob/master/interfaces/innerkits/engines/gfx/soft_engine.h) 中的 SoftEngine 继承自 BaseGfxEngine,对 BaseGfxEngine 的接口进行了软件层实现,适合作为软件绘制的父类。
BaseGfxEngine 类中有3类接口:
第一类:获取显存、申请缓存、释放缓存;
第二类:绘制类基础接口,例如:画线、Blit、Fill 等;
第三类:送显接口,调用该接口完成把绘制内容送显。
其中获取显存和送显接口为移植不同平台必须实现的,第二类接口,图形 UI 框架有默认软件实现,具体在 soft_engine.h 的 SoftEngine 中,软件绘制可继承 SoftEngine 进行功能拓展;不同平台如有硬件加速,例如 DMA2D,可继承 gfx_engine_manager.h 的 BaseGfxEngine,对其纯虚方法进行全部实现后,进行扩展性适配。
图形对接接口代码如下:
```c++
// gfx_engine_manager.h
virtual void DrawArc(BufferInfo& dst,
ArcInfo& arcInfo,
const Rect& mask,
const Style& style,
OpacityType opacity,
uint8_t cap) = 0;
virtual void DrawLine(BufferInfo& dst,
const Point& start,
const Point& end,
const Rect& mask,
int16_t width,
ColorType color,
OpacityType opacity) = 0;
virtual void DrawLetter(BufferInfo& gfxDstBuffer,
const uint8_t* fontMap,
const Rect& fontRect,
const Rect& subRect,
const uint8_t fontWeight,
const ColorType& color,
const OpacityType opa) = 0;
virtual void DrawCubicBezier(BufferInfo& dst,
const Point& start,
const Point& control1,
const Point& control2,
const Point& end,
const Rect& mask,
int16_t width,
ColorType color,
OpacityType opacity) = 0;
virtual void
DrawRect(BufferInfo& dst, const Rect& rect, const Rect& dirtyRect, const Style& style, OpacityType opacity) = 0;
virtual void DrawTransform(BufferInfo& dst,
const Rect& mask,
const Point& position,
ColorType color,
OpacityType opacity,
const TransformMap& transMap,
const TransformDataInfo& dataInfo) = 0;
// x/y: center of a circle
virtual void ClipCircle(const ImageInfo* info, float x, float y, float radius) = 0;
virtual void Blit(BufferInfo& dst,
const Point& dstPos,
const BufferInfo& src,
const Rect& subRect,
const BlendOption& blendOption) = 0;
virtual void Fill(BufferInfo& dst, const Rect& fillArea, const ColorType color, const OpacityType opacity) = 0;
virtual void DrawPath(BufferInfo& dst,
void* param,
const Paint& paint,
const Rect& rect,
const Rect& invalidatedArea,
const Style& style) = 0;
virtual void FillPath(BufferInfo& dst,
void* param,
const Paint& paint,
const Rect& rect,
const Rect& invalidatedArea,
const Style& style) = 0;
virtual uint8_t* AllocBuffer(uint32_t size, uint32_t usage) = 0;
virtual void FreeBuffer(uint8_t* buffer, uint32_t usage) = 0;
virtual BufferInfo* GetFBBufferInfo()
{
return nullptr;
}
virtual void AdjustLineStride(BufferInfo& info) {}
virtual void Flush(const Rect& flushRect) {}
virtual uint16_t GetScreenWidth()
{
return screenWidth_;
}
virtual uint16_t GetScreenHeight()
{
return screenHeight_;
}
virtual void SetScreenShape(ScreenShape screenShape)
{
screenShape_ = screenShape;
}
virtual ScreenShape GetScreenShape()
{
return screenShape_;
}
```
### 输入设备适配
图形框架支持触摸、按键和旋转设备。当前所有输入设备都需要继承 InputDevice 实现 Read 接口。
触摸输入继承 PointerInputDevice 类实现 Read 接口,需要返回 x/y 坐标和按压状态;
按键输入继承 KeyInputDevice 类实现 Read 接口,需要设置 keyId 和按键状态;
旋转输入继承 RotateInputDevice 类实现 Read 接口,需要设置 rotate 值。
InputDevice 设备对接实例代码如下:
```c++
// input_device.h Read 接口
/**
* @brief Read data from hardware.User should override this to set data *
* @param [out] input device data. *
* @returns no more data to read if true.
*/
virtual bool Read(DeviceData& data) = 0;
// 继承实现 InputDevice 基类的 Read 接口,以触摸事件对接为例,示例代码如下:
class TouchInput : public OHOS::PointerInputDevice {
public:
TouchInput() {}
virtual TouchInput() {}
// implements read fouction
bool Read(OHOS::DeviceData& data) override
{
// set position and state, you should update the value when touch
data.point.x = g_lastX;
data.point.y = g_lastY;
data.state = g_leftButtonDown ? STATE_PRESS : STATE_RELEASE;
return false;
}
};
```
### 字体初始化
字体分为点阵字体和矢量字体。
点阵字体:需要使用字体打包工具生成对应字体 font.bin 文件,工具支持打包中英文字体,详细支持字号和 fontId 可以在工具生成的 ui_text_language.h 中查看。
矢量字体:默认注册了 DEFAULT_VECTOR_FONT_FILENAME,假如想使用其他字体,可以调用 RegisterFontInfo 注册其他字体文件。矢量字体解析和布局需要依赖三方开源软件 freetype 和 icu,假如想支持阿拉伯语等复杂语言需要依赖三软件 harfbuzz,同时打开 ENABLE_SHAPING 和 ENABLE_ICU。
字体初始化接口代码如下:
```c++
// graphic_config.h
#define DEFAULT_VECTOR_FONT_FILENAME "SourceHanSansSC-Regular.otf"
// 矢量字体开关
#define ENABLE_VECTOR_FONT 1
// 点阵字体开关
#define ENABLE_BITMAP_FONT 0
#define ENABLE_ICU 0
#define ENABLE_SHAPING 0
// ui_font.h
uint8_t RegisterFontInfo(const char* ttfName, uint8_t shaping = 0)
// graphic_startup.h
static void InitFontEngine(uintptr_t psramAddr, uint32_t psramLen, const char* dPath, const char* ttfName);
```
### 屏幕刷新对接
根据屏幕硬件刷新信号(类似 Vsync 信号),周期性回调 TaskHandler
屏幕刷新对接接口代码如下:
```c++
TaskManager::GetInstance()->TaskHandler();
```
### 图形适配示例代码
对接相关宏定义说明如下:
```c++
// graphic_config.h
// 默认定义了不同级别设备宏定义,轻设备请启动 VERSION_LITE 宏
/**
* Defines three graphics library versions: lightweight, standard, and extended versions.
* The three versions have different requirements on the memory and hardware.
* The standard version is enabled by default.
*
* The macros of the versions are defined as follows:
* Name | Version Description
* ------------------- | ----------
* VERSION_LITE | Lightweight version
* VERSION_STANDARD | Standard version
* VERSION_EXTENDED | Extended version
*/
#ifdef _LITEOS
#define VERSION_LITE
#elif defined _WIN32 || defined __APPLE__
#define VERSION_LITE
#else
#define VERSION_STANDARD
#endif
// 关闭窗口合成,打开需要依赖 wms 窗口合成服务
/**
* @brief Multi-window, which is disabled by default on WIN32.
*/
#define ENABLE_WINDOW 0
// 关闭 png、jpeg 格式图片支持,打开需要引入三方库
#define ENABLE_JPEG_AND_PNG 0
// 硬件加速,关闭默认走CPU软绘制,可以先关闭,界面显示后再打开适配硬件能力
/**
* @brief Graphics rendering hardware acceleration, which is disabled by default on WIN32.
*/
#define ENABLE_HARDWARE_ACCELERATION 0
```
对接示例代码如下:
```c++
using namespace OHOS;
int main(int argc, char** argv)
{
// init graphic
GraphicStartUp::Init();
// init display/input device
InitHal();
// init font engine
InitFontEngine();
// run your app code
RunApp();
// use while loop to simulate hardware flush callback
// you should call *TaskHandler* in screen flush signal callback(like Vsync).
while (1) {
TaskManager::GetInstance()->TaskHandler();
Sleep(DEFAULT_TASK_PERIOD);
}
return 0;
}
// assuming below are the memory pool
static uint8_t g_fontPsramBaseAddr[MIN_FONT_PSRAM_LENGTH];
#if ENABLE_SHAPING
static uint8_t g_shapePsramBaseAddr[MIN_SHAPING_PSRAM_LENGTH];
#else
static uint8_t* g_shapePsramBaseAddr = nullptr;
#endif
static void InitFontEngine()
{
#if ENABLE_VECTOR_FONT
GraphicStartUp::InitFontEngine(reinterpret_cast<uintptr_t>(g_fontMemBaseAddr), MIN_FONT_PSRAM_LENGTH, VECTOR_FONT_DIR, DEFAULT_VECTOR_FONT_FILENAME);
#else
BitmapFontInit();
std::string dPath(_pgmptr);
size_t len = dPath.size();
size_t pos = dPath.find_last_of('\\');
dPath.replace((pos + 1), (len - pos), "..\\..\\simulator\\font\\font.bin");
GraphicStartUp::InitFontEngine(reinterpret_cast<uintptr_t>(g_fontMemBaseAddr), MIN_FONT_PSRAM_LENGTH, dPath.c_str(), nullptr);
#endif
#if ENABLE_ICU
GraphicStartUp::InitLineBreakEngine(reinterpret_cast<uintptr_t>(g_icuMemBaseAddr), SHAPING_WORD_DICT_LENGTH,
VECTOR_FONT_DIR, DEFAULT_LINE_BREAK_RULE_FILENAME);
#endif
}
// display adaptor
class SDLMonitorGfxEngine : public BaseGfxEngine {
public:
BufferInfo* GetFBBufferInfo() override
{
static BufferInfo* bufferInfo = nullptr;
if (bufferInfo == nullptr) {
bufferInfo = new BufferInfo;
bufferInfo->rect = {0, 0, HORIZONTAL_RESOLUTION - 1, VERTICAL_RESOLUTION - 1};
bufferInfo->mode = ARGB8888;
bufferInfo->color = 0x44;
bufferInfo->virAddr = GetFramBuff();
bufferInfo->phyAddr = bufferInfo->virAddr;
// 4: bpp
bufferInfo->stride = HORIZONTAL_RESOLUTION * 4;
bufferInfo->width = HORIZONTAL_RESOLUTION;
bufferInfo->height = VERTICAL_RESOLUTION;
}
return bufferInfo;
}
void Flush() override
{
MonitorRenderFinish();
}
};
class TouchInput : public OHOS::PointerInputDevice {
public:
TouchInput() {}
virtual TouchInput() {}
// implements read function
bool Read(OHOS::DeviceData& data) override
{
// set position x,y and state, you should update the
// g_lastX/g_lastY/g_leftButtonDown when touch
data.point.x = g_lastX;
data.point.y = g_lastY;
data.state = g_leftButtonDown ? STATE_PRESS : STATE_RELEASE;
return false;
}
};
class KeyInput : public OHOS::KeyInputDevice {
public:
KeyInput();
virtual ~KeyInput() {}
// implements read fouction
bool Read(OHOS::DeviceData& data) override
{
data.keyId = g_lastKeyId;
data.state = g_lastState;
g_lastState = INVALID_KEY_STATE;
return false;
}
};
// other device if you need to add
class XXInput : public OHOS::XXInputDevice {
public:
KeyInput();
virtual ~KeyInput() {}
// implements read fouction
bool Read(OHOS::DeviceData& data) override
{
// set device data info
}
};
static void InitHal()
{
// Setup gfxengine
BaseGfxEngine::GetInstance()->InitEngine(new SDLMonitorGfxEngine());
// Setup touch device
TouchInput* touch = new TouchInput();
InputDeviceManager::GetInstance()->Add(touch);
// Setup key device if you need
KeyInput* key = new KeyInput();
InputDeviceManager::GetInstance()->Add(key);
// Setup xx device if you need
XXInput* inputXX = new XXInput();
InputDeviceManager::GetInstance()->Add(inputXX);
}
```
# Windows QT 模拟器使用指导
本文介绍在 Windows 系统下如何使用 Qt Creator 模拟器快速开发调试图形框架,Qt Creator 是跨平台的集成开发环境(IDE),通过此IDE,开发者可以快速上手和操作,高效且相对轻松地完成项目和程序的开发工作。当前图形框架也提供了 Qt Creator 运行工程,方便开发者快速上手熟悉图形框架。
主要内容有:在PC端如何安装 QT、Git 软件,获取 UI 模拟器最小代码仓,实现程序编译和运行。
## 软件安装
此次需下载安装 QT Creator 和 Git 软件,详细步骤如下:
### QT Creator 安装
Qt 可在官网 [https://www.qt.io/offline-installers](https://www.qt.io/offline-installers) 下载。
注意安装时必须包含以下3个组件:
![安装组件选择](figures/graphic_lite_qt_install.png)
### Git 安装
Git 下载网址:[Git官网链接](https://git-scm.com/)
![Git官网](figures/graphic_lite_git_download.png "Git官网")
双击下载的安装程序,按引导界面完成安装即可。
## 获取UI模拟器最小代码仓
### 源码获取
使用 git 命令拉取 UI 模拟器最小代码仓:
```git
git clone https://gitee.com/openharmony/arkui_ui_lite.git -b master foundation/arkui/ui_lite
git clone https://gitee.com/openharmony/graphic_graphic_utils_lite.git -b master foundation/graphic/graphic_utils_lite
git clone https://gitee.com/openharmony/graphic_surface_lite.git -b master foundation/graphic/surface_lite
git clone https://gitee.com/openharmony/window_window_manager_lite.git -b master foundation/window/window_window_manager_lite
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_zlib.git -b master third_party/zlib
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_qrcodegen.git -b master third_party/qrcodegen
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_libpng.git -b master third_party/libpng
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_libjpeg.git -b master third_party/libjpeg
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_icu.git -b master third_party/icu
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_harfbuzz.git -b master third_party/harfbuzz
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_freetype.git -b master third_party/freetype
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_bounds_checking_function.git -b master third_party/bounds_checking_function
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_cJSON.git -b master third_party/cJSON
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_giflib.git -b master third_party/giflib
git clone https://gitee.com/openharmony/third_party_libjpeg-turbo.git -b master third_party/libjpeg-turbo
```
1. 新建一个源码工程目录。
2. 在新建目录按鼠标右键选择 Git Bash Here。
3. 复制粘贴上面命令到终端回车等待下载。或者在当前目录新建一个clone.bat文件,将上面命令复制保存,双击运行clone.bat,等待下载完成。
![源码下载](figures/graphic_lite_git_clone.png "屏幕截图")
### 打开 QT Creator
1. 点击菜单:文件—>打开文件或项目
2. 弹出的文件选择框中选择工程项目
参考源码路径:
```bash
foundation/arkui/ui_lite/tools/qt/simulator/simulator.pro
```
注意:第一次打开项目时,需要在 Configure Project 界面,kits 列表中勾选 minGW(仅勾选 minGW )。
![打开项目](figures/graphic_lite_qt_project_open.png "打开项目")
3. 点击 configure project 按钮加载工程。
![勾选minGW](figures/graphic_lite_qt_project_open2.png "勾选minGW")
### UI Test应用运行入口
展开项目树
```
simulator
|-UITest
|-Sources
|-main.cpp
```
![项目树](figures/graphic_lite_qt_project_run.png "项目树")
### 编译
依次点击:**构建—>编译项目**,或者直接在项目树中右键,在右键菜单中选择**重新构建**即可。
![构建](figures/graphic_lite_qt_project_build.png "构建")
### 调试
点击左下角运行三角形即可运行代码,点击调试按钮即可运行调试。
![运行窗口](figures/graphic_lite_qt_project_debug.png "运行窗口")
![测试界面](figures/graphic_lite_qt_project_demo.png "测试界面")
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