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# URasterizer: 基于Unity平台的光栅化渲染器
本项目是在Unity上实现一套软件光栅化渲染,利用Unity的基础设施来读取模型、贴图,控制GameObject的变换,以及设置相机参数等,再通过软件光栅化来将场景渲染到一张贴图上。
URasterizer有两个独立的光栅化渲染器:
* CPU Rasterizer 完全使用C#编写,在CPU上实现软件光栅化
URasterizer有三个独立的光栅化渲染器:
* CPU Rasterizer 完全使用C#编写,在CPU上实现的单线程软件光栅化
* CPU Job Rasterizer 使用Unity的Job System和Burst Compiler,使用多个处理器核心执行经过编译优化的光栅化代码,性能大幅提升。
* GPU Driven Rasterizer 使用Compute shader实现整个光栅化流水线。GPU Driven模式的性能和直接使用Unity渲染相当。
本项目的目的是学习研究光栅化以及利用GPGPU加速光栅化,GPU Driven算法主要是针对小三角形比较有优势,并不适合通用的光栅化。
本项目的目的是学习研究光栅化以及利用多核和GPGPU加速光栅化,GPU Driven算法主要是针对小三角形比较有优势,并不适合通用的光栅化。
* 本项目github仓库地址:https://github.com/happyfire/URasterizer
* 图片不能显示请访问gitcode镜像仓库:https://gitcode.net/n5/urasterizer
......@@ -27,6 +28,11 @@ URasterizer有两个独立的光栅化渲染器:
* 自定义几何图元
* 自定义顶点色
# 关于Job System
仅仅使用Job System就可以比单线程计算获得数倍的性能提升(测试场景中FPS从4提升到13)。将顶点处理和三角形处理两个过程使用并行Job实现,Unity Job System会自动调度到多个核心上执行。
使用Burst编译加速后,在同样的代码下,性能进一步提升(测试场景中FPS提升到85)。Profile中,每个triangle job的执行时间不到1ms,而不使用Burst时是20多ms。
![job profile](URasterizer/Readme/job_brust_profile.png)
# 关于GPU Driven
每个渲染物体组织相应的输入数据Compute buffer,渲染时分3个阶段启动compute shader kernel执行并行计算。中间计算的结果也保存在compute buffer中,不读回CPU内存,直接交下一阶段使用。
## 基本流水线
......@@ -44,6 +50,8 @@ URasterizer有两个独立的光栅化渲染器:
![Rendering Config](URasterizer/Readme/rendering_config.png)
## CPU 渲染效果(BlinnPhong着色)
![CPU BlinnPhong](URasterizer/Readme/cpu_blinnphong.png)
## Job System & Burst 加速
![job](URasterizer/Readme/job_brust.png)
## GPU 渲染效果
### FPS极大提高
![GPU BlinnPhong](URasterizer/Readme/gpu_blinnphong.png)
......
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