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0850a8e6
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1月 26, 2022
作者:
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- Unity模型坐标系转换
+ RenderingConfig + Test assets
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cfa12a8c
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23 changed file
with
718 addition
and
346 deletion
+718
-346
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URasterizer/Assets/Samples/Res/RotateY.controller
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URasterizer/UserSettings/EditorUserSettings.asset
+5
-2
未找到文件。
URasterizer/Assembly-CSharp.csproj
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0850a8e6
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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"4.0"
DefaultTargets=
"Build"
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"http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"
>
<Project
ToolsVersion=
"4.0"
DefaultTargets=
"Build"
xmlns=
"http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"
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<PropertyGroup>
<PropertyGroup>
<LangVersion>
8.0
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latest
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</PropertyGroup>
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<Configuration
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" '$(Configuration)' == '' "
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Debug
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<Configuration
Condition=
" '$(Configuration)' == '' "
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Debug
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...
@@ -52,9 +52,6 @@
...
@@ -52,9 +52,6 @@
<UnityBuildTarget>
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</UnityBuildTarget>
<UnityBuildTarget>
StandaloneWindows64:19
</UnityBuildTarget>
<UnityVersion>
2020.3.25f1c1
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<UnityVersion>
2020.3.25f1c1
</UnityVersion>
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"C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio Tools for Unity\16.0\Analyzers\Microsoft.Unity.Analyzers.dll"
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...
@@ -62,6 +59,7 @@
...
@@ -62,6 +59,7 @@
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"Assets\URasterizer\Codes\Triangle.cs"
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<Reference
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...
...
URasterizer/Assets/S
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...
...
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0850a8e6
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---
!u!1102
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AnimatorState
:
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:
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0850a8e6
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0850a8e6
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---
!u!74
&7400000
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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{
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}
-
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:
serializedVersion
:
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:
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:
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:
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:
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:
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浏览文件 @
0850a8e6
%YAML
1.1
%TAG
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tag:unity3d.com,2011:
---
!u!91
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!u!1102
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:
6
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:
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:
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:
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...
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0850a8e6
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...
@@ -214,7 +214,7 @@ GameObject:
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m_Layer
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!u!23
&963210796
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1
,
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1
}
---
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&963210800
Animator
:
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:
3
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0
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:
0
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:
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&1292409238
---
!u!1
&1292409238
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:
GameObject
:
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0
m_ObjectHideFlags
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0
...
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...
@@ -849,7 +854,7 @@ Transform:
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:
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:
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1297680259
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1
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:
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:
[]
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:
{
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:
0
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:
0
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@@ -868,7 +873,7 @@ MonoBehaviour:
...
@@ -868,7 +873,7 @@ MonoBehaviour:
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:
m_Name
:
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m_EditorClassIdentifier
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:
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1
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:
{
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:
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:
1
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:
{
r
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0
,
g
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1
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a
:
1
}
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:
{
r
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g
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0
,
b
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1
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:
{
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@@ -883,29 +888,34 @@ GameObject:
...
@@ -883,29 +888,34 @@ GameObject:
-
component
:
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}
-
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:
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:
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component
:
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component
:
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}
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component
:
{
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-
component
:
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component
:
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component
:
{
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1825649045
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-
component
:
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:
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:
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m_Layer
:
0
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:
Capsule
m_Name
:
Capsule
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:
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:
Untagged
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:
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m_NavMeshLayer
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&1825649041
---
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&1825649041
CapsuleCollider
:
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:
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:
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:
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m_ObjectHideFlags
:
0
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{
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{
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:
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:
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:
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{
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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:
2
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:
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:
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&1825649042
---
!u!23
&1825649042
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:
MeshRenderer
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:
0
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0
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@@ -963,7 +973,7 @@ Transform:
...
@@ -963,7 +973,7 @@ Transform:
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:
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:
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:
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:
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:
1825649040
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,
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:
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0
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:
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1
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:
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:
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:
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:
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:
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...
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URasterizer
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浏览文件 @
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1.1
%TAG
!u!
tag:unity3d.com,2011:
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!u!29
&1
OcclusionCullingSettings
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:
0
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:
2
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:
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:
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:
0
}
---
!u!104
&2
RenderSettings
:
m_ObjectHideFlags
:
0
serializedVersion
:
9
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:
0
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1
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:
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:
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:
300
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:
1
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0.047
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0.043
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1
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:
1
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:
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:
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0.42
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0.478
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:
{
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:
10304
,
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:
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,
type
:
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:
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:
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:
{
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:
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:
{
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:
10001
,
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:
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,
type
:
0
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:
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:
128
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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,
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:
1
}
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:
0
---
!u!157
&3
LightmapSettings
:
m_ObjectHideFlags
:
0
serializedVersion
:
12
m_GIWorkflowMode
:
1
m_GISettings
:
serializedVersion
:
2
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:
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:
1
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:
1
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:
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:
1
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:
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:
serializedVersion
:
12
m_Resolution
:
2
m_BakeResolution
:
40
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:
1024
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:
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:
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:
0
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:
2
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:
{
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:
0
}
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:
1
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:
1
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:
0
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:
1
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:
256
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:
2
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:
2
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:
1
m_PVRSampling
:
1
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:
32
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:
500
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:
2
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:
500
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:
2048
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:
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:
0
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0
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:
0
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0
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0
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:
0
m_PVRCulling
:
1
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:
1
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5
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:
2
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:
0.5
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:
2
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:
1
m_ExportTrainingData
:
0
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:
TrainingData
m_LightProbeSampleCountMultiplier
:
4
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:
{
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:
0
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:
{
fileID
:
0
}
---
!u!196
&4
NavMeshSettings
:
serializedVersion
:
2
m_ObjectHideFlags
:
0
m_BuildSettings
:
serializedVersion
:
2
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:
0
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:
0.5
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:
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:
0
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:
2
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:
0
cellSize
:
0.16666667
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:
0
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:
256
accuratePlacement
:
0
debug
:
m_Flags
:
0
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:
{
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:
0
}
---
!u!1
&705507993
GameObject
:
m_ObjectHideFlags
:
0
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:
{
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:
0
}
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:
{
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:
0
}
serializedVersion
:
6
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:
-
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:
{
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:
705507995
}
-
component
:
{
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:
705507994
}
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:
0
m_Name
:
Directional Light
m_TagString
:
Untagged
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:
{
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:
0
}
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:
0
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:
0
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:
1
---
!u!108
&705507994
Light
:
m_ObjectHideFlags
:
0
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:
{
fileID
:
0
}
m_PrefabInternal
:
{
fileID
:
0
}
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:
{
fileID
:
705507993
}
m_Enabled
:
1
serializedVersion
:
8
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:
1
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:
{
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:
1
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:
10
m_SpotAngle
:
30
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:
10
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:
m_Type
:
2
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:
-1
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:
-1
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:
1
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:
0.05
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:
0.4
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:
0.2
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:
{
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:
0
}
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:
0
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:
{
fileID
:
0
}
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:
0
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:
serializedVersion
:
2
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:
4294967295
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:
1
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:
0
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:
{
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:
1
,
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:
1
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:
1
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:
6570
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:
0
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:
0
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:
0
---
!u!4
&705507995
Transform
:
m_ObjectHideFlags
:
0
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:
{
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:
0
}
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:
{
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:
0
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:
{
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:
705507993
}
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:
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,
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-0.23456968
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,
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}
m_LocalPosition
:
{
x
:
0
,
y
:
3
,
z
:
0
}
m_LocalScale
:
{
x
:
1
,
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:
1
,
z
:
1
}
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:
[]
m_Father
:
{
fileID
:
0
}
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:
1
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:
{
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:
50
,
y
:
-30
,
z
:
0
}
---
!u!1
&963194225
GameObject
:
m_ObjectHideFlags
:
0
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:
{
fileID
:
0
}
m_PrefabInternal
:
{
fileID
:
0
}
serializedVersion
:
6
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:
-
component
:
{
fileID
:
963194228
}
-
component
:
{
fileID
:
963194227
}
-
component
:
{
fileID
:
963194226
}
m_Layer
:
0
m_Name
:
Main Camera
m_TagString
:
MainCamera
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:
{
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:
0
}
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:
0
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:
0
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:
1
---
!u!81
&963194226
AudioListener
:
m_ObjectHideFlags
:
0
m_CorrespondingSourceObject
:
{
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:
0
}
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:
{
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:
0
}
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:
{
fileID
:
963194225
}
m_Enabled
:
1
---
!u!20
&963194227
Camera
:
m_ObjectHideFlags
:
0
m_CorrespondingSourceObject
:
{
fileID
:
0
}
m_PrefabInternal
:
{
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:
0
}
m_GameObject
:
{
fileID
:
963194225
}
m_Enabled
:
1
serializedVersion
:
2
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:
1
m_BackGroundColor
:
{
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:
0.19215687
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0.3019608
,
b
:
0.4745098
,
a
:
0
}
m_projectionMatrixMode
:
1
m_SensorSize
:
{
x
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36
,
y
:
24
}
m_LensShift
:
{
x
:
0
,
y
:
0
}
m_GateFitMode
:
2
m_FocalLength
:
50
m_NormalizedViewPortRect
:
serializedVersion
:
2
x
:
0
y
:
0
width
:
1
height
:
1
near clip plane
:
0.3
far clip plane
:
1000
field of view
:
60
orthographic
:
0
orthographic size
:
5
m_Depth
:
-1
m_CullingMask
:
serializedVersion
:
2
m_Bits
:
4294967295
m_RenderingPath
:
-1
m_TargetTexture
:
{
fileID
:
0
}
m_TargetDisplay
:
0
m_TargetEye
:
3
m_HDR
:
1
m_AllowMSAA
:
1
m_AllowDynamicResolution
:
0
m_ForceIntoRT
:
0
m_OcclusionCulling
:
1
m_StereoConvergence
:
10
m_StereoSeparation
:
0.022
---
!u!4
&963194228
Transform
:
m_ObjectHideFlags
:
0
m_CorrespondingSourceObject
:
{
fileID
:
0
}
m_PrefabInternal
:
{
fileID
:
0
}
m_GameObject
:
{
fileID
:
963194225
}
m_LocalRotation
:
{
x
:
0
,
y
:
0
,
z
:
0
,
w
:
1
}
m_LocalPosition
:
{
x
:
0
,
y
:
1
,
z
:
-10
}
m_LocalScale
:
{
x
:
1
,
y
:
1
,
z
:
1
}
m_Children
:
[]
m_Father
:
{
fileID
:
0
}
m_RootOrder
:
0
m_LocalEulerAnglesHint
:
{
x
:
0
,
y
:
0
,
z
:
0
}
URasterizer/Assets/URasterizer/Codes/CameraRenderer.cs
浏览文件 @
0850a8e6
...
@@ -9,14 +9,12 @@ namespace URasterizer
...
@@ -9,14 +9,12 @@ namespace URasterizer
{
{
Rasterizer
_rasterizer
;
Rasterizer
_rasterizer
;
public
RawImage
rawImg
;
public
RawImage
rawImg
;
public
Color
ClearColor
=
Color
.
black
;
private
List
<
RenderingObject
>
renderingObjects
=
new
List
<
RenderingObject
>();
private
List
<
RenderingObject
>
renderingObjects
=
new
List
<
RenderingObject
>();
private
Camera
_camera
;
private
Camera
_camera
;
public
bool
WireframeMode
;
public
RenderingConfig
_config
;
private
void
Start
()
private
void
Start
()
{
{
...
@@ -44,11 +42,12 @@ namespace URasterizer
...
@@ -44,11 +42,12 @@ namespace URasterizer
//手动设置的mesh
//手动设置的mesh
{
{
//手动模型也使用左手系
var
_mesh
=
new
Mesh
var
_mesh
=
new
Mesh
{
{
vertices
=
new
Vector3
[]
{
new
Vector3
(
1f
,
0f
,
-
2f
),
new
Vector3
(
0f
,
2f
,
-
2f
),
new
Vector3
(-
1f
,
0f
,
-
2f
),
vertices
=
new
Vector3
[]
{
new
Vector3
(
1f
,
0f
,
2f
),
new
Vector3
(
0f
,
2f
,
2f
),
new
Vector3
(-
1f
,
0f
,
2f
),
new
Vector3
(
1.5f
,
0.5f
,
-
1.5f
),
new
Vector3
(
0.5f
,
2.5f
,
-
1.5f
),
new
Vector3
(-
0.5f
,
0.5f
,
-
1.5f
)},
new
Vector3
(
1.5f
,
0.5f
,
1.5f
),
new
Vector3
(
0.5f
,
2.5f
,
1.5f
),
new
Vector3
(-
0.5f
,
0.5f
,
1.5f
)},
triangles
=
new
int
[]
{
0
,
1
,
2
,
3
,
4
,
5
}
triangles
=
new
int
[]
{
0
,
2
,
1
,
3
,
5
,
4
}
};
};
var
go
=
new
GameObject
(
"_handmake_mesh_"
);
var
go
=
new
GameObject
(
"_handmake_mesh_"
);
var
ro
=
go
.
AddComponent
<
RenderingObject
>();
var
ro
=
go
.
AddComponent
<
RenderingObject
>();
...
@@ -65,9 +64,8 @@ namespace URasterizer
...
@@ -65,9 +64,8 @@ namespace URasterizer
int
h
=
Mathf
.
FloorToInt
(
rect
.
rect
.
height
);
int
h
=
Mathf
.
FloorToInt
(
rect
.
rect
.
height
);
Debug
.
Log
(
$"screen size:
{
w
}
x
{
h
}
"
);
Debug
.
Log
(
$"screen size:
{
w
}
x
{
h
}
"
);
_rasterizer
=
new
Rasterizer
(
w
,
h
);
_rasterizer
=
new
Rasterizer
(
w
,
h
,
_config
);
rawImg
.
texture
=
_rasterizer
.
texture
;
rawImg
.
texture
=
_rasterizer
.
texture
;
_rasterizer
.
ClearColor
=
ClearColor
;
}
}
...
@@ -80,7 +78,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -80,7 +78,7 @@ namespace URasterizer
{
{
if
(
renderingObjects
[
i
].
gameObject
.
activeInHierarchy
)
if
(
renderingObjects
[
i
].
gameObject
.
activeInHierarchy
)
{
{
r
.
Draw
(
renderingObjects
[
i
],
_camera
,
WireframeMode
);
r
.
Draw
(
renderingObjects
[
i
],
_camera
);
}
}
}
}
...
...
URasterizer/Assets/URasterizer/Codes/Rasterizer.cs
浏览文件 @
0850a8e6
...
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace URasterizer
int
_width
;
int
_width
;
int
_height
;
int
_height
;
bool
_MSAA
;
RenderingConfig
_config
;
Matrix4x4
_matModel
;
Matrix4x4
_matModel
;
Matrix4x4
_matView
;
Matrix4x4
_matView
;
...
@@ -42,18 +42,18 @@ namespace URasterizer
...
@@ -42,18 +42,18 @@ namespace URasterizer
Color
[]
frame_buf
;
Color
[]
frame_buf
;
float
[]
depth_buf
;
float
[]
depth_buf
;
public
Texture2D
texture
;
public
Texture2D
texture
;
public
Color
ClearColor
{
get
;
set
;
}
//Stats
//Stats
public
int
Stats_Triangles
;
public
int
Stats_Triangles
;
public
int
Stats_Vertices
;
public
int
Stats_Vertices
;
public
Rasterizer
(
int
w
,
int
h
)
public
Rasterizer
(
int
w
,
int
h
,
RenderingConfig
config
)
{
{
Debug
.
Log
(
$"Rasterizer screen size:
{
w
}
x
{
h
}
"
);
Debug
.
Log
(
$"Rasterizer screen size:
{
w
}
x
{
h
}
"
);
_config
=
config
;
_width
=
w
;
_width
=
w
;
_height
=
h
;
_height
=
h
;
...
@@ -98,7 +98,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -98,7 +98,7 @@ namespace URasterizer
{
{
if
((
mask
&
BufferMask
.
Color
)
==
BufferMask
.
Color
)
if
((
mask
&
BufferMask
.
Color
)
==
BufferMask
.
Color
)
{
{
FillArray
(
frame_buf
,
ClearColor
);
FillArray
(
frame_buf
,
_config
.
ClearColor
);
}
}
if
((
mask
&
BufferMask
.
Depth
)
==
BufferMask
.
Depth
)
if
((
mask
&
BufferMask
.
Depth
)
==
BufferMask
.
Depth
)
{
{
...
@@ -126,7 +126,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -126,7 +126,7 @@ namespace URasterizer
}
}
}
}
public
void
Draw
(
RenderingObject
ro
,
Camera
camera
,
bool
wireframeMode
=
false
)
public
void
Draw
(
RenderingObject
ro
,
Camera
camera
)
{
{
Mesh
mesh
=
ro
.
mesh
;
Mesh
mesh
=
ro
.
mesh
;
SetupViewProjectionMatrix
(
camera
);
SetupViewProjectionMatrix
(
camera
);
...
@@ -135,21 +135,26 @@ namespace URasterizer
...
@@ -135,21 +135,26 @@ namespace URasterizer
Matrix4x4
mvp
=
_matProjection
*
_matView
*
_matModel
;
Matrix4x4
mvp
=
_matProjection
*
_matView
*
_matModel
;
var
indices
=
mesh
.
triangles
;
var
indices
=
mesh
.
triangles
;
for
(
int
i
=
0
;
i
<
indices
.
Length
;
i
+=
3
)
for
(
int
i
=
0
;
i
<
indices
.
Length
;
i
+=
3
)
{
{
int
idx0
=
indices
[
i
];
//Unity模型本地坐标系也是左手系,需要转成我们使用的右手系
int
idx1
=
indices
[
i
+
1
];
//1. z轴反转
int
idx2
=
indices
[
i
+
2
];
//2. 三角形顶点环绕方向从顺时针改成逆时针
int
idx0
=
indices
[
i
];
int
idx1
=
indices
[
i
+
2
];
//注意这儿对调了v1和v2的索引,因为原来的 0,1,2是顺时针的,对调后是 0,2,1,是逆时针的
int
idx2
=
indices
[
i
+
1
];
//vertex shader
//vertex shader
//world to clip space
//world to clip space
Vector4
[]
v
=
Vector4
[]
v
=
{
{
mvp
*
new
Vector4
(
mesh
.
vertices
[
idx0
].
x
,
mesh
.
vertices
[
idx0
].
y
,
mesh
.
vertices
[
idx0
].
z
,
1
),
mvp
*
new
Vector4
(
mesh
.
vertices
[
idx0
].
x
,
mesh
.
vertices
[
idx0
].
y
,
-
mesh
.
vertices
[
idx0
].
z
,
1
),
//注意这儿反转了z坐标
mvp
*
new
Vector4
(
mesh
.
vertices
[
idx1
].
x
,
mesh
.
vertices
[
idx1
].
y
,
mesh
.
vertices
[
idx1
].
z
,
1
),
mvp
*
new
Vector4
(
mesh
.
vertices
[
idx1
].
x
,
mesh
.
vertices
[
idx1
].
y
,
-
mesh
.
vertices
[
idx1
].
z
,
1
),
mvp
*
new
Vector4
(
mesh
.
vertices
[
idx2
].
x
,
mesh
.
vertices
[
idx2
].
y
,
mesh
.
vertices
[
idx2
].
z
,
1
),
mvp
*
new
Vector4
(
mesh
.
vertices
[
idx2
].
x
,
mesh
.
vertices
[
idx2
].
y
,
-
mesh
.
vertices
[
idx2
].
z
,
1
),
};
};
...
@@ -168,7 +173,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -168,7 +173,7 @@ namespace URasterizer
}
}
//backface culling
//backface culling
if
(!
ro
.
DoubleSideRendering
)
if
(
_config
.
BackfaceCulling
&&
!
ro
.
DoubleSideRendering
)
{
{
Vector3
v0
=
new
Vector3
(
v
[
0
].
x
,
v
[
0
].
y
,
v
[
0
].
z
);
Vector3
v0
=
new
Vector3
(
v
[
0
].
x
,
v
[
0
].
y
,
v
[
0
].
z
);
Vector3
v1
=
new
Vector3
(
v
[
1
].
x
,
v
[
1
].
y
,
v
[
1
].
z
);
Vector3
v1
=
new
Vector3
(
v
[
1
].
x
,
v
[
1
].
y
,
v
[
1
].
z
);
...
@@ -208,7 +213,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -208,7 +213,7 @@ namespace URasterizer
t
.
SetColor
(
2
,
ro
.
Color2
);
t
.
SetColor
(
2
,
ro
.
Color2
);
//Rasterization
//Rasterization
if
(
w
ireframeMode
)
if
(
_config
.
W
ireframeMode
)
{
{
RasterizeWireframe
(
t
);
RasterizeWireframe
(
t
);
}
}
...
@@ -394,11 +399,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -394,11 +399,7 @@ namespace URasterizer
int
maxPY
=
Mathf
.
CeilToInt
(
maxY
);
int
maxPY
=
Mathf
.
CeilToInt
(
maxY
);
maxPY
=
maxPY
>
_height
?
_height
:
maxPY
;
maxPY
=
maxPY
>
_height
?
_height
:
maxPY
;
if
(
_MSAA
)
{
}
else
{
{
// 遍历当前三角形包围中的所有像素,判断当前像素是否在三角形中
// 遍历当前三角形包围中的所有像素,判断当前像素是否在三角形中
// 对于在三角形中的像素,使用重心坐标插值得到深度值,并使用z buffer进行深度测试和写入
// 对于在三角形中的像素,使用重心坐标插值得到深度值,并使用z buffer进行深度测试和写入
...
@@ -422,6 +423,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -422,6 +423,7 @@ namespace URasterizer
if
(
z_interpolated
<=
depth_buf
[
index
])
if
(
z_interpolated
<=
depth_buf
[
index
])
{
{
depth_buf
[
index
]
=
z_interpolated
;
depth_buf
[
index
]
=
z_interpolated
;
Color
color_interpolated
=
alpha
*
t
.
Colors
[
0
]
/
v
[
0
].
w
+
beta
*
t
.
Colors
[
1
]
/
v
[
1
].
w
+
gamma
*
t
.
Colors
[
2
]
/
v
[
2
].
w
;
Color
color_interpolated
=
alpha
*
t
.
Colors
[
0
]
/
v
[
0
].
w
+
beta
*
t
.
Colors
[
1
]
/
v
[
1
].
w
+
gamma
*
t
.
Colors
[
2
]
/
v
[
2
].
w
;
color_interpolated
*=
w_reciprocal
;
color_interpolated
*=
w_reciprocal
;
frame_buf
[
index
]
=
color_interpolated
;
frame_buf
[
index
]
=
color_interpolated
;
...
@@ -492,10 +494,6 @@ namespace URasterizer
...
@@ -492,10 +494,6 @@ namespace URasterizer
public
void
UpdateFrame
()
public
void
UpdateFrame
()
{
{
//SetPixel(new Vector3(0,0), Color.red);
//SetPixel(new Vector3(0, _height-1), Color.green);
texture
.
SetPixels
(
frame_buf
);
texture
.
SetPixels
(
frame_buf
);
texture
.
Apply
();
texture
.
Apply
();
}
}
...
...
URasterizer/Assets/URasterizer/Codes/RenderingConfig.cs
0 → 100644
浏览文件 @
0850a8e6
using
System.Collections
;
using
System.Collections.Generic
;
using
UnityEngine
;
[
CreateAssetMenu
(
menuName
=
"URasterizer/RenderingConfig"
)]
public
class
RenderingConfig
:
ScriptableObject
{
public
Color
ClearColor
=
Color
.
black
;
public
bool
WireframeMode
=
false
;
public
bool
BackfaceCulling
=
true
;
public
bool
MSAA
=
false
;
}
URasterizer/Assets/URasterizer/Codes/RenderingConfig.cs.meta
0 → 100644
浏览文件 @
0850a8e6
fileFormatVersion: 2
guid: d5fa123a60a768444af03a384cb34a74
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
URasterizer/Assets/URasterizer/Codes/RenderingObject.cs
浏览文件 @
0850a8e6
...
@@ -30,7 +30,7 @@ namespace URasterizer
...
@@ -30,7 +30,7 @@ namespace URasterizer
var
matScale
=
TransformTool
.
GetScaleMatrix
(
transform
.
lossyScale
);
var
matScale
=
TransformTool
.
GetScaleMatrix
(
transform
.
lossyScale
);
var
rotation
=
transform
.
localR
otation
.
eulerAngles
;
var
rotation
=
transform
.
r
otation
.
eulerAngles
;
var
rotX
=
TransformTool
.
GetRotationMatrix
(
Vector3
.
right
,
-
rotation
.
x
);
var
rotX
=
TransformTool
.
GetRotationMatrix
(
Vector3
.
right
,
-
rotation
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x
);
var
rotY
=
TransformTool
.
GetRotationMatrix
(
Vector3
.
up
,
-
rotation
.
y
);
var
rotY
=
TransformTool
.
GetRotationMatrix
(
Vector3
.
up
,
-
rotation
.
y
);
var
rotZ
=
TransformTool
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GetRotationMatrix
(
Vector3
.
forward
,
rotation
.
z
);
var
rotZ
=
TransformTool
.
GetRotationMatrix
(
Vector3
.
forward
,
rotation
.
z
);
...
...
URasterizer/Assets/URasterizer/RenderingConfig.asset
0 → 100644
浏览文件 @
0850a8e6
%YAML
1.1
%TAG
!u!
tag:unity3d.com,2011:
---
!u!114
&11400000
MonoBehaviour
:
m_ObjectHideFlags
:
0
m_CorrespondingSourceObject
:
{
fileID
:
0
}
m_PrefabInstance
:
{
fileID
:
0
}
m_PrefabAsset
:
{
fileID
:
0
}
m_GameObject
:
{
fileID
:
0
}
m_Enabled
:
1
m_EditorHideFlags
:
0
m_Script
:
{
fileID
:
11500000
,
guid
:
d5fa123a60a768444af03a384cb34a74
,
type
:
3
}
m_Name
:
RenderingConfig
m_EditorClassIdentifier
:
ClearColor
:
{
r
:
0
,
g
:
0.7450409
,
b
:
1
,
a
:
0.47058824
}
WireframeMode
:
0
BackfaceCulling
:
1
MSAA
:
0
URasterizer/Assets/URasterizer/RenderingConfig.asset.meta
0 → 100644
浏览文件 @
0850a8e6
fileFormatVersion: 2
guid: 18e833324d51d904aa0c708c8c56856c
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
URasterizer/UserSettings/EditorUserSettings.asset
浏览文件 @
0850a8e6
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