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# URasterizer: 基于Unity平台的光栅化渲染器
本项目是在Unity上实现一套软件光栅化渲染,利用Unity的基础设施来读取模型、贴图,控制GameObject的变换,以及设置相机参数等,再通过软件光栅化来将场景渲染到一张贴图上。
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URasterizer有两个独立的光栅化渲染器:
* CPU Rasterizer 完全使用C#编写,在CPU上实现软件光栅化
* GPU Driven Rasterizer 使用Compute shader实现整个光栅化流水线。GPU Driven模式的性能和直接使用Unity渲染相当。
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本项目的目的是学习研究光栅化以及利用GPGPU加速光栅化,GPU Driven算法主要是针对小三角形比较有优势,并不适合通用的光栅化。

# 支持特性
(部分仅CPU Rasterizer支持)
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* Wireframe mode
* Frustum culling
* Clipping
* Backfarce culling
* Depth Test
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* 基于重心坐标的光栅化
* 透视校正插值
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* 可视化Depth Buffer
* MSAA
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* 纹理采样模式 Nearest & Bilinear
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* Blinn Phong着色
* 可视化顶点色
* 可视化法线
* 自定义几何图元
* 自定义顶点色
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# 关于GPU Driven
每个渲染物体组织相应的输入数据Compute buffer,渲染时分3个阶段启动compute shader kernel执行并行计算。中间计算的结果也保存在compute buffer中,不读回CPU内存,直接交下一阶段使用。
## 基本流水线
* Clear Frame Buffer阶段:针对每个像素分配一个线程进行clear操作
* 顶点处理阶段:针对每个顶点分配一个线程进行顶点变换
* 三角形处理阶段:针对每个三角形分配一个线程进行clipping, backface culling, 光栅化以及像素着色
## 存在的限制
* 由于是基于三角形分配线程,如果三角形很大,比如全屏后期处理的两个三角形,会造成性能急剧降低。
* 虽然每个物体是单独Dispatch的,但是CPU并不会等待同步,因此所有物体的所有三角形是并行的,因此无法指定渲染顺序,不支持半透明渲染。


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# 项目截图
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## 渲染控制选项
![Rendering Config](URasterizer/Readme/rendering_config.png)
## CPU 渲染效果(BlinnPhong着色)
![CPU BlinnPhong](URasterizer/Readme/cpu_blinnphong.png)
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## GPU 渲染效果
### FPS极大提高
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![GPU BlinnPhong](URasterizer/Readme/gpu_blinnphong.png)
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### 在测试机上,远远没到瓶颈,渲染更多的三角形也不影响帧率
![GPU BlinnPhong2](URasterizer/Readme/gpu_blinnphong2.png)
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## 线框模式,使用自定义顶点色
![wireframe](URasterizer/Readme/cpu_wireframe.png)
## 可视化顶点色
![vertex color](URasterizer/Readme/cpu_vertexcolor.png)
## 可视化法线
![cpu normal](URasterizer/Readme/cpu_normal.png)
## 可视化深度缓冲
![depth view](URasterizer/Readme/cpu_depthview.png)
## MSAA
### 关闭MSAA
![MSAA disable](URasterizer/Readme/cpu_msaa_disable.png)
### MSAA 4x
![MSAA 4x](URasterizer/Readme/cpu_msaa_4x.png)
### 关闭MSAA,局部放大
![disable MSAA enlarge](URasterizer/Readme/msaa_disable_enlarge.png)
### MSAA 2x, 局部放大
![msaa 2x enlarge](URasterizer/Readme/msaa_2x_enlarge.png)
### MSAA 4x,局部放大
![msaa 4x enlarge](URasterizer/Readme/msaa_4x_enlarge.png)