提交 fc4bc615 编写于 作者: 良宜's avatar 良宜
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## 评测标准细则
### 性能基线
评测小游戏性能首先需要确定性能基线, 即先确定机型设备条件。根据目前小游戏玩家机型情况建议以下机型:
机型档位
| 能力 |Android参考机型 |iOS参考机型 |
| --- | --- |--- |
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| 低档 |OPPO r9s(通骁⻰625) |iPhone7/8|
指标与测量方法
Unity小游戏的启动可参考[启动流程与时序](Startup.md)
| |定义|测量方法|
| --- | --- |--- |
| 首资源包 | 游戏首个data资源文件|位于导出目录/webgl/md5.webgl.data.unityweb.bin.txt, CDN使用gzip压缩
| WASM代码 | 游戏代码压缩包|位于导出目录/minigame/wasmcode/md5.webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br, CDN使用gzip压缩
| 核心资源 |除首资源包外进入游戏核心玩法所需的资源量|业务自定下载,通常为AssetBundle
| callmain |引擎和首场景(Loading)初始化 |通过timelog,或日志查看“callMain耗时”
| 游戏初始化完成 |引擎和手场景完成,出现首个业务场景|通过timelog, 或日志查看“游戏启动耗时”
| 游戏可交互完成 |游戏核心场景完成|业务自定义,典型地:休闲游戏为核心玩法,RPG游戏为创角
| 内存 | 内存峰值 | 进程内存峰值,测量方法请参考[优化Unity WebGL的内存](OptimizationMemory.md)
| 帧率 | 核心玩法的平均帧率 | 测量5分钟以上游戏核心玩法帧率,取平均值
### 评测工具
启动性能:
使用网络模拟工具1MB/s条件,使用Unity适配插件的Loader加载框架提供TimeLog窗口获取性能数据。
使用网络模拟工具1MB/s条件,使用Unity适配提供TimeLog窗口或运行日志获取性能数据。
运行性能:
使用PerfDog测试,游戏主流程对局5~10min, PerfDog记录性能数据并上传,取平均值,每种机型测试3组数据再取平均,内存峰值取最大值。
使用PerfDog测试,PerfDog记录性能数据并上传,取平均值,每种机型测试3组数据再取平均,内存峰值取最大值。
### 代码与资源体积
首包资源(压缩后): <5M
WASM代码(压缩后): <5M
| 能力 |下载量 |
| --- | --- |
| 首包资源(gzip压缩后) |<5M |
| WASM代码(br压缩后) |<5M |
| 核心玩法资源 |<30MB|
### Android 评测标准
<image src='../image/perfmeasure3.png' width="500"/>
| |高档机 | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 首资源包下载 |<3s |<4s |<5s |
| callmain |<3s |<5s |<7s |
| 游戏初始化完成 |<8s |<10s |<12s |
| 游戏可交互完成 |<12s|<15s | <20s |
运行性能
| |高档机 | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 内存 |<1.5G |<1.2G |<1G |
| 帧率 |>50 |>40 |>30 |
### iOS 评测标准
<image src='../image/perfmeasure4.png' width="500"/>
| |高档机 | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 首资源包下载 |<3s |<4s |<5s |
| callmain |<2s |<4s |<5s |
| 游戏初始化完成 |<6s |<8s |<10s |
| 游戏可交互完成 |<10s|<12s | <15s |
运行性能
| |高档机 | 中档机|低档机|
| --- | --- |--- |--- |
| 内存 |<1.4G |<1.2G |<800MB |
| 帧率 |>50 |>40 |>30 |
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