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92d9e0ab
编写于
4月 27, 2023
作者:
S
skyler
提交者:
GitHub
4月 27, 2023
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Merge pull request #370 from wechat-miniprogram/wasmsplit-skylerwu-add-changelog-for-1.1.4
add changelog for 1.1.4
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3500d8de
9211096f
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25 deletion
+52
-25
Design/WasmSplit.md
Design/WasmSplit.md
+52
-25
未找到文件。
Design/WasmSplit.md
浏览文件 @
92d9e0ab
# 代码分包
-
[
概述
](
#概述
)
-
[
背景
](
#背景
)
-
[
作用
](
#作用
)
-
[
实现原理
](
#实现原理
)
-
[
插件使用
](
#插件使用
)
-
[
打开分包
](
#打开分包
)
-
[
迭代流程
](
#迭代流程
)
-
[
关闭分包
](
#关闭分包
)
-
[
增量分包
](
#增量分包
)
-
[
Changelog
](
#Changelog
)
-
[
FAQ
](
#faq
)
-
[
分包是否是必要的
](
#分包是否是必要的
)
-
[
收集到什么时候可以结束
](
#收集到什么时候可以结束
)
-
[
新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗
](
#新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗
)
-
[
会不会最终跑到所有函数都收集的情况
](
#会不会最终跑到所有函数都收集的情况
)
-
[
iOS 高性能模式收集很卡
](
#ios-high-performance-lag-when-profiling
)
-
[
iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高
](
#ios-high-performance-more-memory
)
-
[
iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big
](
#ios-high-performance-import-section-too-big
)
-
[
没有看到增量分包的界面
](
#没有看到增量分包的界面
)
-
[
增量分包没生效
](
#增量分包没生效
)
-
[
如何更新分包插件
](
#如何更新分包插件
)
-
[
分包插件安装失败
](
#分包插件安装失败
)
-
[
代码分包
](
#代码分包
)
-
[
概述
](
#概述
)
-
[
背景
](
#背景
)
-
[
作用
](
#作用
)
-
[
实现原理
](
#实现原理
)
-
[
插件使用
](
#插件使用
)
-
[
打开分包
](
#打开分包
)
-
[
迭代流程
](
#迭代流程
)
-
[
关闭分包
](
#关闭分包
)
-
[
增量分包
](
#增量分包
)
-
[
Changelog
](
#changelog
)
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[
v1.1.4
](
#v114
)
-
[
v1.1.2
](
#v112
)
-
[
v1.1.0
](
#v110
)
-
[
v1.0.2
](
#v102
)
-
[
FAQ
](
#faq
)
-
[
分包是否是必要的
](
#分包是否是必要的
)
-
[
收集到什么时候可以结束
](
#收集到什么时候可以结束
)
-
[
新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗
](
#新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗
)
-
[
会不会最终跑到所有函数都收集的情况
](
#会不会最终跑到所有函数都收集的情况
)
-
[
iOS 高性能模式收集很卡
](
#ios-高性能模式收集很卡
)
-
[
iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高
](
#ios-高性能模式代码分包后内存反而变得很高
)
-
[
iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big
](
#ios-高性能模式出现-impport-sections-count-is-boo-big
)
-
[
没有看到增量分包的界面
](
#没有看到增量分包的界面
)
-
[
增量分包没生效
](
#增量分包没生效
)
-
[
如何更新分包插件
](
#如何更新分包插件
)
-
[
分包插件安装失败
](
#分包插件安装失败
)
-
[
内存优化版本未观察到内存优化
](
#内存优化版本未观察到内存优化
)
-
[
分包总大小比原始包大
](
#分包总大小比原始包大
)
## 概述
...
...
@@ -123,8 +130,14 @@ unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brot
## Changelog
### v1.1.4
-
修复iOS profile版在高性能模式下卡与内存不足的问题
-
修复android偶现
`null function or function signature mismatch`
问题
### v1.1.2
-
插件新旧版本分包兼容
### v1.1.0
#### Feature
-
iOS高性能内存优化:
-
使用条件:
**转换插件版本高于202212070000**
且
**重新导出**
-
分包插件交互优化
...
...
@@ -133,7 +146,6 @@ unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brot
### v1.0.2
#### Feature
-
包体优化&广告买量启动优化
-
使用条件:
**转换插件版本高于202212070000导出的包**
...
...
@@ -232,4 +244,19 @@ iOS 高性能模式由于加载子包的实现不同,刚开始收集时又基
有两个地方可安装插件:
1.
编辑器区域-拓展:搜索wasm-code-split,点击安装
2.
菜单栏-设置-拓展设置,找到wasmcodesplit,点击进入详情页,点击获取
\ No newline at end of file
2.
菜单栏-设置-拓展设置,找到wasmcodesplit,点击进入详情页,点击获取
### 内存优化版本未观察到内存优化
---
1.
首先排查项目是否已经是内存优化版本的分包:插件面板当前后台服务版本为3(或者看framework最后的API_VERSION)
2.
这里的内存优化主要针对iOS高性能模式,主要是减少了编译相关的内存(和函数个数相关,10w+函数的包可以减少约100M),可以通过在callmain或者raf之前暂停来观察
3.
最终到游戏内有可能会上涨到和原来差不多,但这个是受gc策略和系统进程内存优化的影响,可以点右上角退出小游戏触发强制gc来观察
### 分包总大小比原始包大
---
1.
分包的目的主要是将启动时需要的包减小,一般分包后wasm首包可以控制在原包的1/3到1/2之间
2.
子包是有延迟加载的,因此耗时上不需要看总的大小,看首包的减少量即可
3.
一般iOS高性能模式才有内存使用瓶颈,而iOS上子包是按需加载的,可以缓解内存问题
因此,这里不需要关注分包后所有wasm包的总和,主要关注wasm首包(即minigame/wasmcode)的大小即可
\ No newline at end of file
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