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568cb182
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5月 25, 2021
作者:
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oceanxiao
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Design/UsingAddressable.md
Design/UsingAddressable.md
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未找到文件。
Design/UsingAddressable.md
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...
...
@@ -25,7 +25,8 @@ Addressable提供了以下能力:
> 内容打包:Addressable系统自动管理了所有复杂的依赖连接,所以即使资源移动了或是重新命名了,系统依然能够高效地找到准确的依赖进行打包。当你需要将打包的资源从本地移到服务器上面,Addressable系统也能轻松做到,几乎不需要任何代价。
### 2.2 相对于AssetsBundles的优势
Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需要做不少的工作:标识Asset、组织Bundle、编译、Load/Unload、依赖关系以及后期维护的复杂工作。新一代的Addressable正是对这些痛点做了不少改进,开发者只需要将Asset设置为addressable然后加载即可,
[
功能强大并且学习曲线变得平滑
](
https://docs.google.com/document/d/1hPLNLdrF0qAvjEJTpKf-cuO_d4FCV0H2cqBeP1Zo6mA/edit
)
。
Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需要做不少的工作:标识Asset、组织Bundle、编译、Load/Unload、依赖关系以及后期维护的复杂工作。新一代的Addressable正是对这些痛点做了不少改进,开发者只需要将Asset设置为addressable然后加载即可,[功能强大并且学习曲线变得平滑]
(https://docs.google.com/document/d/1hPLNLdrF0qAvjEJTpKf-cuO_d4FCV0H2cqBeP1Zo6mA/edit)。
<image
src=
'../image/addressable7.png'
width=
"600"
/>
...
...
@@ -69,6 +70,7 @@ Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需
}
```
选择分组,设置分组属性如下:
<image
src=
'../image/addressable8.png'
width=
"800"
/>
如果我们仅将场景作为分组,其中静态摆放的物件不单独设置为Addressable也会一并打包到场景所在bundle。那么,这是会产生一个问题:两个场景都使用同样资源是否产生冗余?答案是肯定的!!
...
...
@@ -80,6 +82,7 @@ Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需
### 3.2.2 物件动态加载
除了静态场景外,我们还会经常动态实例化(Instantiate)或在内存中创建资源对象。比如:
<image
src=
'../image/addressable3.png'
width=
"600"
/>
```
public class LoadAssetScript : MonoBehaviour
...
...
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