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f30a03de
编写于
5月 02, 2018
作者:
T
tanghai
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差异文件
ResourcesComponent异步加载中加载ab用了一个同步方法,改为异步方法
上级
4962e5dc
变更
2
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
2 changed file
with
9 addition
and
10 deletion
+9
-10
Unity/Assets/Scripts/Module/AssetsBundle/AssetsBundleLoaderAsync.cs
...ts/Scripts/Module/AssetsBundle/AssetsBundleLoaderAsync.cs
+2
-2
Unity/Assets/Scripts/Module/AssetsBundle/ResourcesComponent.cs
.../Assets/Scripts/Module/AssetsBundle/ResourcesComponent.cs
+7
-8
未找到文件。
Unity/Assets/Scripts/Module/AssetsBundle/AssetsBundleLoaderAsync.cs
浏览文件 @
f30a03de
...
...
@@ -39,10 +39,10 @@ namespace ETModel
base
.
Dispose
();
}
public
Task
<
AssetBundle
>
LoadAsync
(
string
bundleName
)
public
Task
<
AssetBundle
>
LoadAsync
(
string
path
)
{
this
.
tcs
=
new
TaskCompletionSource
<
AssetBundle
>();
this
.
request
=
AssetBundle
.
LoadFromFileAsync
(
Path
.
Combine
(
PathHelper
.
AppHotfixResPath
,
bundleName
)
);
this
.
request
=
AssetBundle
.
LoadFromFileAsync
(
path
);
return
this
.
tcs
.
Task
;
}
}
...
...
Unity/Assets/Scripts/Module/AssetsBundle/ResourcesComponent.cs
浏览文件 @
f30a03de
using
System
;
using
System.Collections.Generic
;
using
System.IO
;
using
System.Linq
;
using
System.Text
;
using
System.Threading.Tasks
;
using
UnityEngine
;
...
...
@@ -48,7 +47,7 @@ namespace ETModel
base
.
Dispose
();
//Log.Debug($"des
t
roy assetbundle: {this.Name}");
//Log.Debug($"des
d
roy assetbundle: {this.Name}");
this
.
AssetBundle
?.
Unload
(
true
);
}
...
...
@@ -250,7 +249,7 @@ namespace ETModel
assetBundleName
=
assetBundleName
.
ToLower
();
string
[]
dependencies
=
ResourcesHelper
.
GetSortedDependencies
(
assetBundleName
);
//Log.Debug($"-----------dep load {assetBundleName} dep: {dependencies.ToList().ListToString()}");
//
Log.Debug($"-----------dep load {assetBundleName} dep: {dependencies.ToList().ListToString()}");
foreach
(
string
dependency
in
dependencies
)
{
if
(
string
.
IsNullOrEmpty
(
dependency
))
...
...
@@ -302,14 +301,14 @@ namespace ETModel
string
p
=
Path
.
Combine
(
PathHelper
.
AppHotfixResPath
,
assetBundleName
);
AssetBundle
assetBundle
=
null
;
if
(
File
.
Exists
(
p
))
if
(
!
File
.
Exists
(
p
))
{
assetBundle
=
AssetBundle
.
LoadFromFile
(
p
);
p
=
Path
.
Combine
(
PathHelper
.
AppResPath
,
assetBundleName
);
}
else
using
(
AssetsBundleLoaderAsync
assetsBundleLoaderAsync
=
ComponentFactory
.
Create
<
AssetsBundleLoaderAsync
>())
{
p
=
Path
.
Combine
(
PathHelper
.
AppResPath
,
assetBundleName
);
assetBundle
=
AssetBundle
.
LoadFromFile
(
p
);
assetBundle
=
await
assetsBundleLoaderAsync
.
LoadAsync
(
p
);
}
if
(
assetBundle
==
null
)
...
...
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