提交 00ec24d5 编写于 作者: T tanghai

1.修复SceneChangeComopent Dispose一个bug

2.修复Book中两处错误
上级 f393b8c2
......@@ -28,22 +28,21 @@ ET的这种设计数据是一种树状的结构,非常有层次,能够非常
# 组件的一些细节
### 1.组件的创建
组件的创建不要自己去new,应该统一使用ComponentFactory创建。ComponentFactory提供了三组方法用来创建组件Create,CreateWithParent,CreateWithId。Create是最简单的创建方式,它做了几个处理
a. 根据组件类型构造一个组件
b. 将组件加入事件系统,并且抛出一个AwakeSystem
c. 是否启用对象池
CreateWithParent在Create的基础上提供了一个Parent对象,设置到Component.Parent字段上。CreateWithId是用来创建ComponentWithId或者其子类的,在Create的基础上可以自己设置一个Id
Component在创建的时候可以选择是否使用对象池。三类工厂方法都带有一个fromPool的参数,默认是true。
组件的创建不要自己去new,应该统一使用ComponentFactory创建。ComponentFactory提供了三组方法用来创建组件Create,CreateWithParent,CreateWithId。Create是最简单的创建方式,它做了几个处理
a. 根据组件类型构造一个组件
b. 将组件加入事件系统,并且抛出一个AwakeSystem
c. 是否启用对象池
CreateWithParent在Create的基础上提供了一个Parent对象,设置到Component.Parent字段上。CreateWithId是用来创建ComponentWithId或者其子类的,在Create的基础上可以自己设置一个Id, Component在创建的时候可以选择是否使用对象池。三类工厂方法都带有一个fromPool的参数,默认是true。
### 2.组件的释放
Component都继承了一个IDisposable接口,需要注意,Component有非托管资源,删除一个Component必须调用该接口。该接口做了如下的操作
a. 抛出Destroy System
b. 如果组件是使用对象池创建的,那么在这里会放回对象池
c. 从全局事件系统(EventSystem)中删除该组件,并且将InstanceId设为0
如果组件挂载Entity身上,那么Entity调用Dispose的时候会自动调用身上所有Component的Dispose方法。
Component都继承了一个IDisposable接口,需要注意,Component有非托管资源,删除一个Component必须调用该接口。该接口做了如下的操作
a. 抛出Destroy System
b. 如果组件是使用对象池创建的,那么在这里会放回对象池
c. 从全局事件系统(EventSystem)中删除该组件,并且将InstanceId设为0
如果组件挂载Entity身上,那么Entity调用Dispose的时候会自动调用身上所有Component的Dispose方法。
### 3.InstanceId的作用
任何Component都带有一个InstanceId字段,这个字段会在组件构造,或者组件从对象池取出的时候重新设置,这个InstanceId标识这个组件的身份。为什么需要这么一个字段呢?有以下几个原因
1.对象池的存在,组件未必会释放,而是回到对象池中。在异步调用中,很可能这个组件已经被释放了,然后又被重新利用了起来,这样我们需要一种方式能区分之前的组件对象是否已经被释放,例如下面这段代码:
任何Component都带有一个InstanceId字段,这个字段会在组件构造,或者组件从对象池取出的时候重新设置,这个InstanceId标识这个组件的身份。为什么需要这么一个字段呢?有以下几个原因
1. 对象池的存在,组件未必会释放,而是回到对象池中。在异步调用中,很可能这个组件已经被释放了,然后又被重新利用了起来,这样我们需要一种方式能区分之前的组件对象是否已经被释放,例如下面这段代码:
```csharp
public static async ETVoid UpdateAsync(this ActorLocationSender self)
{
......@@ -76,5 +75,5 @@ c. 从全局事件系统(EventSystem)中删除该组件,并且将InstanceId设
}
}
```
while (true)中是段异步方法,await self.GetAsync()之后很可能ActorLocationSender对象已经被释放了,甚至有可能这个对象又被其它逻辑从对象池中再次利用了起来。我们这时候可以通过InstanceId的变化来判断这个对象是否已经被释放掉。
2.InstanceId是全局唯一的,并且带有位置信息,可以通过InstanceId来找到对象的位置,将消息发给对象。这个设计将会Actor消息中利用到。这里暂时就不讲了。
\ No newline at end of file
while (true)中是段异步方法,await self.GetAsync()之后很可能ActorLocationSender对象已经被释放了,甚至有可能这个对象又被其它逻辑从对象池中再次利用了起来。我们这时候可以通过InstanceId的变化来判断这个对象是否已经被释放掉。
2. InstanceId是全局唯一的,并且带有位置信息,可以通过InstanceId来找到对象的位置,将消息发给对象。这个设计将会Actor消息中利用到。这里暂时就不讲了。
\ No newline at end of file
......@@ -51,9 +51,9 @@ ET提供了多种事件,事件都是可以多次订阅的:
5. ChangeSystem,组件内容改变时抛出,需要开发者手动触发
```csharp
// 订阅Player的Destroy事件
public class PlayerDestroySystem: DestroySystem<Player>
public class PlayerChangeSystem: ChangeSystem<Player>
{
public override void Destroy(Player self)
public override void Change(Player self)
{
}
}
......
......@@ -56,10 +56,12 @@ namespace ETModel
if (this.Entity.IsDisposed)
{
this.Entity.RemoveComponent<SceneChangeComponent>();
return;
}
base.Dispose();
this.Entity.RemoveComponent<SceneChangeComponent>();
}
}
}
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