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8c72ccc7
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4月 05, 2017
作者:
M
Mr.doob
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WebGLRenderer: Moved layer test to renderObject. See #11083.
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47af6d66
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Showing
1 changed file
with
37 addition
and
41 deletion
+37
-41
src/renderers/WebGLRenderer.js
src/renderers/WebGLRenderer.js
+37
-41
未找到文件。
src/renderers/WebGLRenderer.js
浏览文件 @
8c72ccc7
...
...
@@ -1304,79 +1304,73 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
if
(
!
object
.
visible
)
return
;
var
visible
=
object
.
layers
.
test
(
camera
.
layers
);
if
(
object
.
isLight
)
{
if
(
visible
)
{
lights
.
push
(
object
);
if
(
object
.
isLight
)
{
}
else
if
(
object
.
isSprite
)
{
lights
.
push
(
object
);
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsSprite
(
object
)
)
{
}
else
if
(
object
.
isSprite
)
{
sprites
.
push
(
object
);
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsSprite
(
object
)
)
{
sprites
.
push
(
object
);
}
}
}
else
if
(
object
.
isLensFlare
)
{
}
else
if
(
object
.
isLensFlare
)
{
lensFlares
.
push
(
object
);
lensFlares
.
push
(
object
);
}
else
if
(
object
.
isImmediateRenderObject
)
{
}
else
if
(
object
.
isImmediateRenderObject
)
{
if
(
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)
{
if
(
sortObjects
)
{
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
applyMatrix4
(
_projScreenMatrix
);
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
applyMatrix4
(
_projScreenMatrix
);
}
currentRenderList
.
push
(
object
,
null
,
object
.
material
,
_vector3
.
z
,
null
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}
}
else
if
(
object
.
isMesh
||
object
.
isLine
||
object
.
isPoints
)
{
currentRenderList
.
push
(
object
,
null
,
object
.
material
,
_vector3
.
z
,
null
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if
(
object
.
isSkinnedMesh
)
{
}
else
if
(
object
.
isMesh
||
object
.
isLine
||
object
.
isPoints
)
{
object
.
skeleton
.
update
();
if
(
object
.
isSkinnedMesh
)
{
}
object
.
skeleton
.
update
();
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsObject
(
object
)
)
{
}
if
(
sortObjects
)
{
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
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intersectsObject
(
object
)
)
{
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
applyMatrix4
(
_projScreenMatrix
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if
(
sortObjects
)
{
}
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
applyMatrix4
(
_projScreenMatrix
);
var
geometry
=
objects
.
update
(
object
);
var
material
=
object
.
material
;
}
if
(
Array
.
isArray
(
material
)
)
{
var
geometry
=
objects
.
update
(
object
);
var
material
=
object
.
material
;
var
groups
=
geometry
.
groups
;
if
(
Array
.
isArray
(
material
)
)
{
for
(
var
i
=
0
,
l
=
groups
.
length
;
i
<
l
;
i
++
)
{
var
groups
=
geometry
.
groups
;
var
group
=
groups
[
i
];
var
groupMaterial
=
material
[
group
.
materialIndex
];
for
(
var
i
=
0
,
l
=
groups
.
length
;
i
<
l
;
i
++
)
{
if
(
groupMaterial
&&
groupMaterial
.
visible
)
{
var
group
=
groups
[
i
];
var
groupMaterial
=
material
[
group
.
materialIndex
];
currentRenderList
.
push
(
object
,
geometry
,
groupMaterial
,
_vector3
.
z
,
group
);
if
(
groupMaterial
&&
groupMaterial
.
visible
)
{
}
currentRenderList
.
push
(
object
,
geometry
,
groupMaterial
,
_vector3
.
z
,
group
);
}
}
else
if
(
material
.
visible
)
{
}
currentRenderList
.
push
(
object
,
geometry
,
material
,
_vector3
.
z
,
null
);
}
else
if
(
material
.
visible
)
{
}
currentRenderList
.
push
(
object
,
geometry
,
material
,
_vector3
.
z
,
null
);
}
...
...
@@ -1444,6 +1438,8 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
function
renderObject
(
object
,
scene
,
camera
,
geometry
,
material
,
group
)
{
if
(
object
.
layers
.
test
(
camera
.
layers
)
===
false
)
return
;
object
.
modelViewMatrix
.
multiplyMatrices
(
camera
.
matrixWorldInverse
,
object
.
matrixWorld
);
object
.
normalMatrix
.
getNormalMatrix
(
object
.
modelViewMatrix
);
...
...
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