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525bfedd
编写于
2月 22, 2022
作者:
E
Emmett Lalish
提交者:
GitHub
2月 23, 2022
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差异文件
switched to ShaderMaterial (#23561)
上级
12443160
变更
1
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内联
并排
Showing
1 changed file
with
4 addition
and
8 deletion
+4
-8
src/extras/PMREMGenerator.js
src/extras/PMREMGenerator.js
+4
-8
未找到文件。
src/extras/PMREMGenerator.js
浏览文件 @
525bfedd
...
...
@@ -15,7 +15,7 @@ import { BufferGeometry } from '../core/BufferGeometry.js';
import
{
Mesh
}
from
'
../objects/Mesh.js
'
;
import
{
OrthographicCamera
}
from
'
../cameras/OrthographicCamera.js
'
;
import
{
PerspectiveCamera
}
from
'
../cameras/PerspectiveCamera.js
'
;
import
{
RawShaderMaterial
}
from
'
../materials/Raw
ShaderMaterial.js
'
;
import
{
ShaderMaterial
}
from
'
../materials/
ShaderMaterial.js
'
;
import
{
Vector3
}
from
'
../math/Vector3.js
'
;
import
{
Color
}
from
'
../math/Color.js
'
;
import
{
WebGLRenderTarget
}
from
'
../renderers/WebGLRenderTarget.js
'
;
...
...
@@ -654,7 +654,7 @@ function _getBlurShader( lodMax, width, height ) {
const
weights
=
new
Float32Array
(
MAX_SAMPLES
);
const
poleAxis
=
new
Vector3
(
0
,
1
,
0
);
const
shaderMaterial
=
new
Raw
ShaderMaterial
(
{
const
shaderMaterial
=
new
ShaderMaterial
(
{
name
:
'
SphericalGaussianBlur
'
,
...
...
@@ -679,8 +679,6 @@ function _getBlurShader( lodMax, width, height ) {
fragmentShader
:
/* glsl */
`
#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable
precision mediump float;
precision mediump int;
...
...
@@ -753,7 +751,7 @@ function _getBlurShader( lodMax, width, height ) {
function
_getEquirectShader
()
{
const
shaderMaterial
=
new
Raw
ShaderMaterial
(
{
const
shaderMaterial
=
new
ShaderMaterial
(
{
name
:
'
EquirectangularToCubeUV
'
,
...
...
@@ -796,7 +794,7 @@ function _getEquirectShader() {
function
_getCubemapShader
()
{
const
shaderMaterial
=
new
Raw
ShaderMaterial
(
{
const
shaderMaterial
=
new
ShaderMaterial
(
{
name
:
'
CubemapToCubeUV
'
,
...
...
@@ -842,8 +840,6 @@ function _getCommonVertexShader() {
precision mediump float;
precision mediump int;
attribute vec3 position;
attribute vec2 uv;
attribute float faceIndex;
varying vec3 vOutputDirection;
...
...
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