水塘抽样.md 6.4 KB
Newer Older
L
labuladong 已提交
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111
我最近在 LeetCode 上做到两道非常有意思的题目,382 和 398 题,关于水塘抽样算法(Reservoir Sampling),本质上是一种随机概率算法,解法应该说会者不难,难者不会。

我第一次见到这个算法问题是谷歌的一道算法题:给你一个**未知长度**的链表,请你设计一个算法,**只能遍历一次**,随机地返回链表中的一个节点。

这里说的随机是均匀随机(uniform random),也就是说,如果有 `n` 个元素,每个元素被选中的概率都是 `1/n`,不可以有统计意义上的偏差。

一般的想法就是,我先遍历一遍链表,得到链表的总长度 `n`,再生成一个 `[1,n]` 之间的随机数为索引,然后找到索引对应的节点,不就是一个随机的节点了吗?

但题目说了,只能遍历一次,意味着这种思路不可行。题目还可以再泛化,给一个未知长度的序列,如何在其中随机地选择 `k` 个元素?想要解决这个问题,就需要著名的水塘抽样算法了。

### 算法实现

**先解决只抽取一个元素的问题**,这个问题的难点在于,随机选择是「动态」的,比如说你现在你有 5 个元素,你已经随机选取了其中的某个元素 `a` 作为结果,但是现在再给你一个新元素 `b`,你应该留着 `a` 还是将 `b` 作为结果呢,以什么逻辑选择 `a``b` 呢,怎么证明你的选择方法在概率上是公平的呢?

**先说结论,当你遇到第 `i` 个元素时,应该有 `1/i` 的概率选择该元素,`1 - 1/i` 的概率保持原有的选择**。看代码容易理解这个思路:

```java
/* 返回链表中一个随机节点的值 */
int getRandom(ListNode head) {
    Random r = new Random();
    int i = 0, res = 0;
    ListNode p = head;
    // while 循环遍历链表
    while (p != null) {
        // 生成一个 [0, i) 之间的整数
        // 这个整数等于 0 的概率就是 1/i
        if (r.nextInt(++i) == 0) {
            res = p.val;
        }
        p = p.next;
    }
    return res;
}
```

对于概率算法,代码往往都是很浅显的,但是这种问题的关键在于证明,你的算法为什么是对的?为什么每次以 `1/i` 的概率更新结果就可以保证结果是平均随机(uniform random)?

**证明**:假设总共有 `n` 个元素,我们要的随机性无非就是每个元素被选择的概率都是 `1/n` 对吧,那么对于第 `i` 个元素,它被选择的概率就是:

$$
\begin{aligned}
    &\frac{1}{i} \times (1 - \frac{1}{i+1}) \times (1 - \frac{1}{i+2}) \times ... \times (1 - \frac{1}{n}) \\
    = &\frac{1}{i} \times \frac{i}{i+1} \times \frac{i+1}{i+2} \times ... \times \frac{n-1}{n} \\
    = &\frac{1}{n}
\end{aligned}
$$

`i` 个元素被选择的概率是 `1/i`,第 `i+1` 次不被替换的概率是 `1 - 1/(i+1)`,以此类推,相乘就是第 `i` 个元素最终被选中的概率,就是 `1/n`

因此,该算法的逻辑是正确的。

**同理,如果要随机选择 `k` 个数,只要在第 `i` 个元素处以 `k/i` 的概率选择该元素,以 `1 - k/i` 的概率保持原有选择即可**。代码如下:

```java
/* 返回链表中 k 个随机节点的值 */
int[] getRandom(ListNode head, int k) {
    Random r = new Random();
    int[] res = new int[k];
    ListNode p = head;

    // 前 k 个元素先默认选上
    for (int j = 0; j < k && p != null; j++) {
        res[j] = p.val;
        p = p.next;
    }

    int i = k;
    // while 循环遍历链表
    while (p != null) {
        // 生成一个 [0, i) 之间的整数
        int j = r.nextInt(++i);
        // 这个整数小于 k 的概率就是 k/i
        if (j < k) {
            res[j] = p.val;
        }
        p = p.next;
    }
    return res;
}
```

对于数学证明,和上面区别不大:

$$
\begin{aligned}
    &\frac{k}{i} \times (1 - \frac{k}{i+1} \times \frac{1}{k}) \times (1 - \frac{k}{i+2} \times \frac{1}{k}) \times ... \times (1 - \frac{k}{n} \times \frac{1}{k}) \\
    = &\frac{k}{i} \times (1 - \frac{1}{i+1}) \times (1 - \frac{1}{i+2}) \times ... \times (1 - \frac{1}{n}) \\
    = &\frac{k}{i} \times \frac{i}{i+1} \times \frac{i+1}{i+2} \times ... \times \frac{n-1}{n} \\
    = &\frac{k}{n}
\end{aligned}
$$

因为虽然每次更新选择的概率增大了 `k` 倍,但是选到具体第 `i` 个元素的概率还是要乘 `1/k`,也就回到了上一个推导。

### 拓展延伸

以上的抽样算法时间复杂度是 O(n),但不是最优的方法,更优化的算法基于几何分布(geometric distribution),时间复杂度为 O(k + klog(n/k))。由于涉及的数学知识比较多,这里就不列出了,有兴趣的读者可以自行搜索一下。

还有一种思路是基于「Fisher–Yates 洗牌算法」的。随机抽取 `k` 个元素,等价于对所有元素洗牌,然后选取前 `k` 个。只不过,洗牌算法需要对元素的随机访问,所以只能对数组这类支持随机存储的数据结构有效。

另外有一种思路也比较有启发意义:给每一个元素关联一个随机数,然后把每个元素插入一个容量为 `k` 的二叉堆(优先级队列)按照配对的随机数进行排序,最后剩下的 `k` 个元素也是随机的。

这个方案看起来似乎有点多此一举,因为插入二叉堆需要 O(logk) 的时间复杂度,所以整个抽样算法就需要 O(nlogk) 的复杂度,还不如我们最开始的算法。但是,这种思路可以指导我们解决**加权随机抽样算法**,权重越高,被随机选中的概率相应增大,这种情况在现实生活中是很常见的,比如你不往游戏里充钱,就永远抽不到皮肤。

最后,我想说随机算法虽然不多,但其实很有技巧的,读者不妨思考两个常见且看起来很简单的问题:

1、如何对带有权重的样本进行加权随机抽取?比如给你一个数组 `w`,每个元素 `w[i]` 代表权重,请你写一个算法,按照权重随机抽取索引。比如 `w = [1,99]`,算法抽到索引 0 的概率是 1%,抽到索引 1 的概率是 99%。

2、实现一个生成器类,构造函数传入一个很长的数组,请你实现 `randomGet` 方法,每次调用随机返回数组中的一个元素,多次调用不能重复返回相同索引的元素。要求不能对该数组进行任何形式的修改,且操作的时间复杂度是 O(1)。

这两个问题都是比较困难的,以后有时间我会写一写相关的文章。