# 代码分包 - [概述](#概述) - [背景](#背景) - [作用](#作用) - [实现原理](#实现原理) - [插件使用](#插件使用) - [打开分包](#打开分包) - [迭代流程](#迭代流程) - [关闭分包](#关闭分包) - [增量分包](#增量分包) - [FAQ](#faq) - [分包是否是必要的](#分包是否是必要的) - [收集到什么时候可以结束](#收集到什么时候可以结束) - [新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗](#新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗) - [会不会最终跑到所有函数都收集的情况](#会不会最终跑到所有函数都收集的情况) - [iOS 高性能模式收集很卡](#ios-high-performance-lag-when-profiling) - [iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高](#ios-high-performance-more-memory) - [iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big](#ios-high-performance-import-section-too-big) - [没有看到增量分包的界面](#没有看到增量分包的界面) - [增量分包没生效](#增量分包没生效) ## 概述 ### 背景 unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brotli 压缩后,放在 wasmcode 目录下 一般小游戏的 wasm 大小都为 30M 左右,压缩后为 6M 左右 启动阶段,小游戏需要先下载完 wasmcode 再编译,这里会占用较高的内存和时间 因此我们提供了代码分包工具,将原来的 wasm 拆分为两个,一个用于启动加载,另一个可以延迟加载 使得小游戏可以先加载较小的首包进入主场景,再异步加载剩下的分包 ### 作用 分包的作用在于优化启动时间 另外对于 iOS 新的高性能模式,分包还有两个作用: 1. 减少内存使用,以支持更多 iOS 低端机上运行高性能模式 2. 减少编译时间,降低了游戏前期的发烫情况 ## 实现原理 目前我们采用了一种 Profile Guided Optimization 的方式,通过运行时收集信息,按函数粒度对小游戏的 wasm 代码包进行拆分 开发者可以在离线测试阶段,通过真机运行小游戏,并尽量覆盖游戏内的场景,特别是启动后最先进入的场景和关卡(**比如新手教学,游戏最初的关卡内容**)来收集信息 工具上会显示收集到的函数个数,这时候就可以重新分包,将收集到的函数加入首包 因此收集工作非常重要,收集的场景覆盖率越高,命中子包的时机就可以相应延后,使得首包可以满足大部分新玩家前几分钟的游戏进程 ## 插件使用 我们提供了一个**微信开发者工具**里的**插件**来辅助分包过程,依赖的[开发者工具](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html)版本为 1.05.2104251 RC 及以上,稳定版 1.05.2105100 已支持 分包工作流如图所示 如图所示,对于未分包项目,开发者可以在插件里启用分包,然后配置版本信息,这时候会插件会自动开始第一次分包,变成已分包项目 对于已经分包的项目,开发者每次覆盖运行了一些场景,收集到有新增函数个数的时候,就可以生成下一个分包 需要特别注意,**发布的时候要注意使用发布版本** ### 打开分包 通过开发者工具的设置-拓展设置-编辑器自定义拓展,安装 wasmCodeSplit 这个插件(插件后续 0.0.6 及以下存在部分使用问题,但不影响分包结果,我们会在 0.0.7 修复相关问题) ### 迭代流程 1. 打开插件开关后,在目录树上的工具栏中,可以看到插件的按钮,如图所示,点击后即可进入插件页: 2. 点击启用代码分包,新导出的小游戏(注:同一游戏从 unity 的不同次导出也认为是新的)会提示输入版本描述,简单输入方便识别版本的描述即可,然后插件会自动进行首次分包 3. 第一次分包完成后,就可以开始迭代式收集,每一轮迭代流程如下: 第 1 步:android 收集 第 2 步:iOS 收集 第 3 步:可以选择再来一轮或者生成发布版本 1,2 步里的收集过程: - 点击开发者工具的预览,在真机上跑,有条件的话可以尽量覆盖各种机型(主流品牌)以及平台(Android/iOS) - 当插件页显示的收集到增量函数个数相对稳定时,可以点击“我已收集好,继续下一步” 随着迭代轮数增多,新增函数会越来越少,这里没有完成收集的标准,建议开发者能回归覆盖游戏的各种启动场景即可(不同进度,二次启动等等),目的是为了延迟依赖剩下的分包的时间 **注意:** - 分包过程中尽量不要对小游戏项目进行编辑,开发者工具上的 console 报错也可以忽略,等分包完成后回到上图界面再操作 - 在第一次进入 iOS 分包之前,需要对代码包做预处理,这里预计需要等待 10-30 分钟 ### 关闭分包 如果想回退到未分包的版本,点击插件页的关闭代码分包按钮即可 ### 增量分包 从 unity 每一次导出后的小游戏,都需要重新分包,对于小版本改动会产生比较烦人的工作量 因此我们支持了增量分包,可以在二次导出时,通过选择之前已经进行过分包的版本,在之前分包的基础上进行增量分包 这里主要是通过 symbol 文件,按函数签名识别相同函数来实现的,因此需要导出时有 symbol 文件 ## FAQ ### 分包是否是必要的 --- 对于 iOS 高性能模式,由于内存限制,游戏加载完整 wasm 基本就会内存 crash。分包能降低内存占用,同时我们对子包支持按需加载,才让游戏能稳定跑起来 所以如果是使用了 iOS 高性能模式则是必须的 对于 android 和 iOS 普通模式,分包主要目的是优化启动加载,另外这两个 runtime 下由于子包可以全量加载,因此对游戏运行影响最多只有加载子包的一次性影响 我们也会在启动 callmain 后 30s 提前加载子包,在这个时间之后才触发未收集函数的情况也不会有加载子包的影响 ### 收集到什么时候可以结束 --- 按照我们经验,一般首包函数有整包个数的 33%以上的时候就可以接受了,当然能尽量再收集完善刚好,个别游戏可能会接近 50% 这时候不代表没收集的函数都没用了,实际上有些函数可能只是调用比较冷门,后续还是可能会被调到,可以通过分包插件面板的`新增收集函数个数`来留意线上新增的情况, 如果线上新增较多(超过 50),可以考虑再往下分一次包然后提审发布 ### 新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗 --- 对的,用户下载的代码包只能是提审发布过的 ### 会不会最终跑到所有函数都收集的情况 --- 目前还没出现这种情况,超过整包 50%的都很少 大部分游戏收集 1 小时的函数个数都在 33%到 50%之间 可以等收集函数超过 75%了再来考虑这个问题 ###

iOS 高性能模式收集很卡

--- iOS 高性能模式由于加载子包的实现不同,刚开始收集时又基本是跑子包函数,所以最开始的收集会比较卡 这个时候可以观察分包插件面板,如果能看到有新增函数个数的变化,一般就是没问题的。如果出现卡顿(并且有新增函数)或者新增函数较多(超过 50),可以先继续往下生成分包,再进行收集。游戏运行会随着收集越来越流畅 ###

iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高

--- 这种情况一般是太多新增函数(比如几百个),iOS 高性能模式的子包代码也会占用大量内存,可以继续生成分包,将这部分函数放在首包(放首包的内存占用相对小些) ###

iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big

--- 这个是 iOS 上的限制,一般需要子包控制在 10w 个函数以内 子包函数个数 = 原始包函数总个数 - 当前首包函数个数,可以从分包插件面板看到 出现超出的情况时,可以对游戏代码进行裁剪(如删掉没用到的插件),或者用 android 多收集一些 ### 没有看到增量分包的界面 --- 由于增量分包是新增的功能,因此之前的项目不能被用来增量更新。更新分包插件后,第二次导出的版本开始才可以使用 ### 增量分包没生效 --- 请检查指定参考的旧版本以及当前版本是否都有 symbol 文件,以及是否有更换引擎或者其他导致代码变动较大的操作