diff --git a/Design/StartupOptimization.md b/Design/StartupOptimization.md index a1c5702022d275ce4f458f3e0cd037a6f2af9ce0..e6c42304fceb716dc5c8e8f672e59bade9429f51 100644 --- a/Design/StartupOptimization.md +++ b/Design/StartupOptimization.md @@ -49,7 +49,7 @@ WASM分包的大小会直接影响代码下载时长以及程序初始化编译 >2. 初始场景不宜过大,通常呈现Splah场景即可 >3. 初始场景中需要后续主场景或配置加载时可采取分帧策略,切勿在Start/Awake阻塞。 -我们建议开发者[使用预下载功能](Design/UsingPreload.md),该功能可以利用此阶段的网络空闲期进行资源下载。 +我们建议开发者[使用预下载功能](UsingPreload.md),该功能可以利用此阶段的网络空闲期进行资源下载。 ### 2.2.4 游戏内资源按需加载 前面我们提到开发者需要将资源从首包分离以较少首屏加载时间,同理,而对于其余的资源开发者最好使用按需加载的方式进行加载,减少玩家进行核心玩法的等待时间。 diff --git a/Design/Summary.md b/Design/Summary.md index cc0ec0a3a7b8867a5e828f38b56c11f0332d3ecb..814f1feb7f4c3d6ed1f1dafb6b6e0c6949d590ad 100644 --- a/Design/Summary.md +++ b/Design/Summary.md @@ -34,5 +34,5 @@ Unity的BuildTarget支持WebGL平台,WebGL导出包是基于WebAssembly技术 ### 调优体验 转换工具能帮助开发者快速转换原有Unity项目,然而对于优质的小游戏我们还需要更多的体验调优以取得良好的上线表现。 关于调优请参考文档: -- [性能优化总览](Design/PerfOptimization.md) -- [性能评估标准](Design/PerfMeasure.md) \ No newline at end of file +- [性能优化总览](PerfOptimization.md) +- [性能评估标准](PerfMeasure.md) \ No newline at end of file